开发者极爱玩梗,游戏中出现了哆啦A梦穿越时空的抽屉、铁血战士、报恩的仙鹤、结群的棒球队员等等逗趣元素。“妈妈“躲藏的位置也愈发奇葩,从一开始的窗帘背后,到魔术师的帽子中、甚至是墙体内部。在诙谐的游戏内容刺激下,玩家一直保持着较为愉悦的心情游玩。
虽然没有游戏中的那么夸张,但小时候找被家长藏起来的游戏机、鼠标键盘等是许多人的共通经历。玩家在玩到许多夸张的关卡时,联系到自己经历,不时会心一笑。这种代入情绪不知不觉渐渐浸染,调动了玩家积极性,即使“妈妈”藏游戏机的地方愈发刁钻,玩家还是帮助“我”一次又一次地拿到了游戏机。
结局急转弯:过程搞怪感动收尾
而在最后一关的第30日,玩家用道具棒球棒顶住门之后,“妈妈”再也进不来了,于是“我”沉浸在游戏机当中。当玩家都以为游戏结束以后,时间却没有停止前进,在“我”低头玩游戏的时候,31日、50日、200日、1000日依次飘过,清秀的小学生2年半没有出门,变成了一个标准意义上的肥宅,屋内也变得狼藉。此时游戏停滞。
但当玩家主动移除掉球棒后,久违的音乐会响起,“妈妈”在充满光芒的门口出现,“我”走向门口,重新投入了家人的怀抱,游戏机也显示:脱出成功。此时玩家才明白游戏名后缀的“密室脱逃类游戏”的真正意义所在。
游戏结局的迷之感动,抛出了一个历来被思考无数遍的话题:到底是人玩游戏,还是游戏玩人。国内知名的日籍主播山下智博,同他的友人在游玩视频中表示,一开始抱着玩游戏的轻松态度,但不知不觉自己就陷进去了。
许多网友同样表达了类似的情绪,以为是搞笑游戏的作品,在最后却冷不丁地被触动了。日本影视剧以常常喜欢直白说教而著称,但作为一款手游的《妈妈把我的游戏藏起来了》显然段位更高。
除UI外,很明显地发现游戏尽可能地在规避使用任何文字或者提醒,由玩家自己去捉摸,在发散思维的同时提升代入感。最后的结局之所以能号称感动千万级别的宅男,还是在于让玩家自身得出了开发者想要传达的想法,如果直接灌输“教育”宅男们放下游戏机出门走走,恐怕第一关玩家就要卸载了。