随后,作为本次论坛文化学术界的代表,张兆弓发表演讲《游戏艺术与功能的跨界探索》,介绍了中央美术学院通过举办“重识游戏——2018功能游戏与艺术游戏大展”,在游戏教育上的破冰行。
“我们现在很多教学方向,在往这个方向(游戏跨界)去变化,我们也希望和各样企业合作进行跨界产品”,张兆弓说,“这是文化和游戏深入交流、深入擦出火花的一个好时候”。
嘉宾演讲环节-tag-Design创始人-孙勇
孙勇从产品制作者角度,发表题为《手机里的传统文化》的演讲,分享了对于游戏与中国传统文化相结合的理解。“我们的选题和立项都紧盯中国文化的经典,因为经典的东西具有恒久性,可以穿越时间和空间。”
中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长王炬出席了分论坛,他表示很高兴参加游戏跨界应用论坛,充分肯定业界对于游戏跨界应用的探索,同时王炬表示,作为行业协会,会积极推进主管部门与游戏开发者、研发者和企业之间的交流与沟通,支持游戏行业的健康发展。
在论坛随后的沙龙环节,北京大学教育学院学习科学实验室办公室主任、中国教育技术协会教育游戏专业委员会副秘书长霍玉龙,中央美术学院未来媒体中心主任/策展人张兆弓,腾讯游戏公共研运体系前沿技术中心实验室负责人梁冰等嘉宾,结合游戏跨界目前已有的内容与未来规划,进行了现场分享与探讨。
沙龙环
霍玉龙介绍了北京大学在游戏化教学方向的探索。“其实游戏化融入课堂,在中小学老师们都是很积极的”,“学生在课堂上也是非常开心地去学习”。她表示,“如果把懂教育的人和懂技术的人结合起来,这就是教育领域很乐于见到的事情”。
谈到游戏之于文化的价值,张兆弓认为,作为中国人,有自己的文化传统和文化认同感。而中国人制作出的优秀游戏,能够同时促进传统文化的传承和新文化的发展。随着时代的变革,以及越来越多正能量产品的出现,游戏会被越来越多的人认同。
梁冰则从前沿科技的角度出发,分享了腾讯前沿技术实验室在游戏跨界方面的经验。他介绍说,与故宫博物馆合作的眼动追踪游戏《晴穃u68a6》,助力腾讯获得了联合国教科文组织颁发的2018年数字化赋能障碍用户奖。这也是亚洲组织首次获颁这一奖项。
“在传统文化的角度之外,我们还会从技术的角度出发,以技术的创新点探索跨界游戏、功能游戏,从而推动其正向价值和社会责任感的实现。”
在青少年关爱领域,与会嘉宾也发表了各自的看法。
孙勇说:“我不会很武断地告诉女儿不能玩这个,不能玩那个。怎么玩和玩什么是最主要的问题。”
霍玉龙说:“对于游戏化教学,学生和教师都非常认同,家长也在逐步认同中。对于市场化游戏,希望更多有一些正能量的东西,像《折扇》《榫卯》等游戏,都是非常好的传统文化的呈现。”
张兆弓认为,可玩性高的游戏,就有一定的教育意义。通过实验,他发现大众游戏如《王者荣耀》等,能通过团队合作,促进游戏者的沟通交流能力。“如果和传统文化以及前沿科技结合在一起的话,我觉得游戏能释放出的教育能量是巨大的。”
梁冰介绍了腾讯在未成年人保护上的一系列工作。在未成年守护平台,腾讯目前对未成年人的游戏时间、时长予以严格限制,并通过大数据筛选疑似未成年人的账号,针对其启动人脸识别测试。腾讯始终以产品技术能力为依托,尝试创新履行社会责任。
论坛最后环节,嘉宾们还通过互动问答,就媒体及行业内外关注的问题展开了讨论。
随着数字技术的发展与游戏作为大众娱乐的普及,游戏跨界应用作为数字游戏产业探索文化传承及社会价值的新方式,正日益受到业界内外的关注。
在此,也希望通过本次主题论坛的举办,能有越来越多的游戏企业与社会力量,参与到游戏跨界应用的探索中来,从而推动游戏跨界生态的成形,催生更多有利于社会和公众的游戏跨界精品的诞生,让数字文化产业在共融共生中,承载起更多的责任,焕发出更强的活力,释放出更多的价值与能量。
电子游戏被称为第九艺术,是当今最受人们欢迎的休闲娱乐方式之一。随着全球游戏产业不断发展,游戏正从单一的娱乐形式,向各个领域不断渗透,融入其中。在此大背景下,游戏跨界、游戏功能化等概念被相继提出。