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《狼人对决》制作人小峰解读传统赛道的新尝试(2)

《狼人对决》制作人小峰解读传统赛道的新尝试(2)
2021-04-30 10:58:45

记者:那么,在研发过程中,你们遇到过哪些产品设计上的问题?

小峰:《狼人对决》有很多创新的玩法设计,比如每个卡组为什么要有24张牌,每局对战为什么最多只有8张牌在场上,为什么需要至少消灭掉4头狼才能获胜,为什么每回合最多只有3个固定行动力,这些都是在对局时间的节奏、卡牌组合的多样,以及复杂程度等方面,做了大量考量,最重要的设计问题,就是卡牌对战平衡性的调整。

无论是创新玩法的平衡性,还是核心玩法策略的平衡性,我们除了通过内部测试和外部大规模玩家测试来进行验证和调整,还有一个活跃着500位核心玩家的群体,他们一直在先锋服帮助我们测试平衡性。

记者:整个研发过程中走过哪些弯路?项目组都是怎么处理的?

小峰:《狼人对决》最初是有卡牌强化的玩法设计的,可以将卡牌的原始技能升级成新的技能,从而让卡牌的种类与组合更加多元。但由于《狼人对决》是一款策略卡牌对战游戏,而不是数值卡牌,卡牌强化所带来的技能变化,一方面会影响对战策略,另一方面也会在卡牌识别、玩家记忆方面产生较高的门槛。所以经过玩家测试的检验后,听取了核心玩家的建议,也进行了内部测试,我们就把这个设计去除了。

记者:研发过程中还有什么印象比较深刻的事?

小峰:村民卡牌在进入白天后恢复成潜伏状态的核心机制设定,印象特别深刻,我们在这个机制上进行了很多轮的讨论以及实体卡牌测试,一开始内部设计有多种声音,从机制统一性、策略性、趣味性上一直未达成一致。后来,我们邀请核心玩家做试玩和面对面访谈,对几个维度重新考量,最终保留下来了村民卡牌自动恢复潜伏状态的设定。非常感谢玩家们提出的游戏建议,是我们每一次调优的原动力,也是对我们最好的鼓励。

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记者:所以整体来说,《狼人对决》的研发过程还是比较顺利的?

小峰:除了上述所说的,我们的研发过程非常的谨慎之外,对于研发团队来说,《狼人对决》从最小化原型、立项,到最小化可测版本,再到多次大规模玩家测试,无论是游戏本身,还是团队研发资源,都是一步步由小到大走过来的,在不停地测试和验证中,让《狼人对决》更加完善。过程很曲折,但也很值得。

预约量只是小目标,上线后成绩值得期待

记者:其实,卡牌对战游戏在国内算是相对小众的类型,目前你们的总预约量已经突破了100万,你觉得《狼人对决》会突破小众类型的限制吗?

小峰:小众产品能够破圈从而扩大细分市场的用户规模,是非常具有挑战性和机遇性的,更重要的是我们得把游戏做得好玩。在CCG收藏类卡牌对战游戏中,认知度最高的无疑是《炉石传说》,我们希望在CCG核心玩法设计上能够通过创新实现突破,为CCG玩家带来更多元的游戏体验;同时也希望能够吸引更多的其他品类玩家来尝试和喜欢《狼人对决》轻松对局的玩法。

所以从总的预约量来看,突破100万并不是我们最终的里程碑,我们还会继续努力,为更多的玩家服务。

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记者:游戏即将正式公测了,你对《狼人对决》上线之后的成绩有什么期待吗?

小峰:希望《狼人对决》的创新设计能够受到很多玩家的喜欢,也希望游戏能够在长线运营中,通过不断的设计迭代和玩法扩充,得到更多玩家的喜欢。

记者:感谢你的分享!

结语:

《狼人杀》在桌游中的知名度称得上是国民级,也衍生出了不少线上游戏,但在手游时代,它也有着明显的缺憾。《狼人对决》在长达四年的制作期中,不把自己当作《狼人杀》的“衍生品”,而是不断解析、重塑与创新,保留《狼人杀》“推理”内核的同时,通过一系列新鲜核心玩法的打造,将其变成更适合区域分散的、以碎片时间为主的手游用户的策略游戏。这款游戏在多次测试后效果斐然,它将为策略卡牌手游市场带来怎样的触动呢?让我们继续关注。

(责任编辑:黄鹏 CG001)
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