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《狼人对决》制作人小峰解读传统赛道的新尝试

《狼人对决》制作人小峰解读传统赛道的新尝试
2021-04-30 10:58:45

4月29日下午,游戏客栈携手国内知名游戏媒体17173和TalkingData,举办了《游戏研发力量调查(完整版)》沙龙,TalkingData华东区业务拓展总监张亚刚、17173媒体集团经济分析师黄诺、游卡《狼人对决》制作人小峰、牧游科技《新乌龙院·蘑菇头军团》制作人和翔宇受邀出席,为来宾们进行了精彩的分享。

在沙龙中,小峰带来了名为“解构与创新,传统卡牌赛道的新尝试”的主题分享,全方位地阐述了游卡网络新游戏《狼人对决》的产品设计理念。《狼人对决》立项于2017年,经过长达四年的打磨,即将正式上线公测。游戏目前已经取得了全渠道突破百万的预约量,在TapTap、旅法师营地和B站上的评分都达到8分以上,在多次测试中也得到了渠道和用户的广泛认可。

《狼人对决》的灵感来自《狼人杀》,在传统的狼人文化基础上原创了策略卡牌玩法,保留了猜疑、推理、博弈的核心乐趣,同时在游戏人数、对局时间和卡牌规则等方面做出了创新调整,让《狼人杀》的粉丝和卡牌游戏玩家能够同时接受,去感受不一样的游戏体验。

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我们在沙龙结束之后对《狼人对决》项目组的制作人小峰进行了一次采访,以下为采访实录。

解构《狼人杀》,新的《狼人对决》设计诞生了

记者:你们为什么会想要做《狼人对决》这样一款把《狼人杀》与卡牌对战结合的游戏?

小峰:《狼人对决》最初的设计灵感,是源于2017年《狼人杀》线下桌游的火爆,那种不同阵营+不同能力的设计,以及查验对方的隐藏身份等等的玩法,都给了我们团队很多灵感,思考如何将这种紧张刺激的猜疑和推理氛围,带进到更加便捷的线上对战之中。

因此,我们希望通过游卡公司在策略卡牌游戏领域的积累,结合具有广大用户认知的狼人文化背景,用一款原创的、公平的全新策略游戏,来提升玩家的竞技博弈体验。

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(图:《狼人对决》在传统狼人杀玩法上做出的改变)

记者:游戏是从2017年研发的,2021年才准备上线,为什么会经历这么长时间?

小峰:因为这是一款创新的CCG卡牌对战游戏,对于我们团队来说,目标也是想做出与市面上不一样的游戏,所以研发过程会非常谨慎。

我们从游戏的玩法设计、玩法确定、双机制的扩充,再到平衡性的调整,每一个环节都有玩家参与测试,帮助我们调整游戏的核心玩法。CCG玩法的核心在于规则与策略,这都是需要通过大量时间来进行测试、验证和优化的,以确保策略的丰富度和平衡性,所以整个时间周期会比较长。

历时四年,多次打磨,游戏终于趋于完善

记者:你提到的双机制是什么意思?这种设计会给玩家在对战时带来哪些改变?

小峰:昼夜双机制是指《狼人对决》的卡牌对战过程会经历白天和夜晚两个时段,这两个时段的规则和给玩家的体验是不一样的。白天侧重于卡牌和行动力搭配使用的策略性,夜晚则是给玩家提供一个可以放松思考的间歇,同时利用夜晚的专属技能“狼刀”,让玩家能够一击必杀掉对自己威胁最大的对手卡牌,给战局带来更多的可能性。

记者:《狼人对决》中还有什么好玩的设计?

小峰:比如,在卡牌对战中,从卡组里首次抽出的卡牌都是潜伏状态,玩家需要用自己的卡牌来探查对手潜伏卡牌的身份,让对方暴露,这在目前策略卡牌类游戏中属于创新的玩法设计,这种寻找的过程,尤其是必须寻找和消灭掉对方所有狼人的胜利机制,给对战增加了刺激点。

同时,《狼人对决》的卡牌角色被分为狼人、神职、村民三个种族,不同种族卡牌的玩法机制也会存在差异,比如从夜晚进入到第二天的白天后,村民卡牌会重新藏起来,恢复成潜伏状态,给战场的局势带来更多的变化。

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(图:《狼人对决》中的卡牌角色设计)

记者:那么,在研发过程中,你们遇到过哪些产品设计上的问题?

小峰:《狼人对决》有很多创新的玩法设计,比如每个卡组为什么要有24张牌,每局对战为什么最多只有8张牌在场上,为什么需要至少消灭掉4头狼才能获胜,为什么每回合最多只有3个固定行动力,这些都是在对局时间的节奏、卡牌组合的多样,以及复杂程度等方面,做了大量考量,最重要的设计问题,就是卡牌对战平衡性的调整。

无论是创新玩法的平衡性,还是核心玩法策略的平衡性,我们除了通过内部测试和外部大规模玩家测试来进行验证和调整,还有一个活跃着500位核心玩家的群体,他们一直在先锋服帮助我们测试平衡性。

记者:整个研发过程中走过哪些弯路?项目组都是怎么处理的?

小峰:《狼人对决》最初是有卡牌强化的玩法设计的,可以将卡牌的原始技能升级成新的技能,从而让卡牌的种类与组合更加多元。但由于《狼人对决》是一款策略卡牌对战游戏,而不是数值卡牌,卡牌强化所带来的技能变化,一方面会影响对战策略,另一方面也会在卡牌识别、玩家记忆方面产生较高的门槛。所以经过玩家测试的检验后,听取了核心玩家的建议,也进行了内部测试,我们就把这个设计去除了。

记者:研发过程中还有什么印象比较深刻的事?

小峰:村民卡牌在进入白天后恢复成潜伏状态的核心机制设定,印象特别深刻,我们在这个机制上进行了很多轮的讨论以及实体卡牌测试,一开始内部设计有多种声音,从机制统一性、策略性、趣味性上一直未达成一致。后来,我们邀请核心玩家做试玩和面对面访谈,对几个维度重新考量,最终保留下来了村民卡牌自动恢复潜伏状态的设定。非常感谢玩家们提出的游戏建议,是我们每一次调优的原动力,也是对我们最好的鼓励。

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记者:所以整体来说,《狼人对决》的研发过程还是比较顺利的?

小峰:除了上述所说的,我们的研发过程非常的谨慎之外,对于研发团队来说,《狼人对决》从最小化原型、立项,到最小化可测版本,再到多次大规模玩家测试,无论是游戏本身,还是团队研发资源,都是一步步由小到大走过来的,在不停地测试和验证中,让《狼人对决》更加完善。过程很曲折,但也很值得。

预约量只是小目标,上线后成绩值得期待

记者:其实,卡牌对战游戏在国内算是相对小众的类型,目前你们的总预约量已经突破了100万,你觉得《狼人对决》会突破小众类型的限制吗?

小峰:小众产品能够破圈从而扩大细分市场的用户规模,是非常具有挑战性和机遇性的,更重要的是我们得把游戏做得好玩。在CCG收藏类卡牌对战游戏中,认知度最高的无疑是《炉石传说》,我们希望在CCG核心玩法设计上能够通过创新实现突破,为CCG玩家带来更多元的游戏体验;同时也希望能够吸引更多的其他品类玩家来尝试和喜欢《狼人对决》轻松对局的玩法。

所以从总的预约量来看,突破100万并不是我们最终的里程碑,我们还会继续努力,为更多的玩家服务。

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记者:游戏即将正式公测了,你对《狼人对决》上线之后的成绩有什么期待吗?

小峰:希望《狼人对决》的创新设计能够受到很多玩家的喜欢,也希望游戏能够在长线运营中,通过不断的设计迭代和玩法扩充,得到更多玩家的喜欢。

记者:感谢你的分享!

结语:

《狼人杀》在桌游中的知名度称得上是国民级,也衍生出了不少线上游戏,但在手游时代,它也有着明显的缺憾。《狼人对决》在长达四年的制作期中,不把自己当作《狼人杀》的“衍生品”,而是不断解析、重塑与创新,保留《狼人杀》“推理”内核的同时,通过一系列新鲜核心玩法的打造,将其变成更适合区域分散的、以碎片时间为主的手游用户的策略游戏。这款游戏在多次测试后效果斐然,它将为策略卡牌手游市场带来怎样的触动呢?让我们继续关注。

(责任编辑:黄鹏 CG001)
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