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Adjust谈交叉推广与iOS 14.5+利用IDFV和归因数据

Adjust谈交叉推广与iOS 14.5+利用IDFV和归因数据
2021-10-15 14:20:55

如果一个开发者或工作室拥有一款以上的应用,就可以利用交叉推广,同时扮演发行商和广告主两个角色。超休闲游戏最常用到这种用户获取(UA)方法。与游戏类应用的总体情况相比,超休闲游戏玩家观看广告的数量是前者的两倍,下载的游戏数量更是多出约10倍。供应商标识符(IDFV)是后IDFA时代用户获取生态中的关键点,通过这一数据,拥有多款应用的开发者或发行商可以继续进行精准定向和监测。

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有了 IDFV,即便用户拒绝授予许可,您依旧可以在所有交叉推广活动中开展归因。对于 iOS 14.5+ 端的发行商来说,交叉推广可能会在未来的应用定向中扮演极其重要的角色。在超休闲领域之外,他们也可以借助这一手段充分挖掘自有应用中的所有高价值用户。

此外,交叉推广也有助于提高用户的数据跟踪许可率,这一点开发者不应忽视。

交叉推广:超休闲游戏广告主的常规做法

超休闲游戏的用户流失率非常高。为了弥补用户流失带来的缺口,交叉推广式广告投放已经成了常规做法。随着玩家逐渐接近用户旅程中的流失节点,发行商会开始更多地展示广告,推广其名下的其他产品,从而延长用户在整个产品组合层面上的生命周期,扩展变现的时间窗口。这种做法也能提高游戏工作室的总体知名度,以涓滴效应的形式创造价值,例如,下载量越高,应用商店中的排名就越靠前。源源不断的新内容也能留住玩家,从而保持用户群体规模。

但是,交叉推广也并非没有代价。超休闲类游戏的常用变现方法是付费广告展示。而交叉推广越多,付费展示的空间就越小,变现也会因此受到影响。不过,如果能在产品组合层面提高平均用户留存率,就可以减少交叉推广的需要,将更多的空间留给付费展示。仅仅将产品组合的总体留存率提高5%,就能带来30%至100%的收入提升。

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