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策划面对面-网易自研隐身射击VR大作《荒野潜伏者》的加法与减法(2)

策划面对面-网易自研隐身射击VR大作《荒野潜伏者》的加法与减法(2)
2020-09-22 14:54:50

A:一方面是通过一些技术层面的巧思,一方面是通过以往经验的积累:首先,就像我们前面提到的,我们没有一味地贪图游戏的大和全,而是将交战区域限制在一个面积不大的小镇上,将战斗规模设定为1V1或2V2,将单局游戏时长控制在5分钟左右,极大地减少了VR设备在运行游戏时的压力,由此保障了对战的流畅度和顺滑度,而这对于枪战游戏来说,是至关重要的。

其次我们把VR特性与“隐身、潜行、埋伏、射击”等元素结合,把枪械、道具、技能、地形、声音、光影等都变成了可利用的“助手”,我们增加了一些特殊的场景破坏效果,例如我们加入了弹孔机制的设计,即玩家用枪射穿木板产生弹孔后,可以通过弹孔进行观察,诸如此类。

同时,我们使用了物理系统来搭建玩家的手部交互系统,让手部和道具的交互更加自然,并且保证了对枪支的单持和双持都有更好的表现模拟。并且对游戏场景、操作、移动等进行了VR化的设计,让对战过程兼具紧张刺激感的同时又避免了VR眩晕感的产生。在游戏画面、音效上面我们也花了很多心思去设计制作,玩家可以在游戏中体验到逼真的场景效果和空间音效。

策划面对面-网易自研隐身射击VR大作《荒野潜伏者》的加法与减法

Q:作为一款国产自研VR游戏,团队在研发过程中遇到过哪些疑难问题?

A:整个过程遇到过很多难点,因为核心玩法“隐身射击”是一个比较新颖的设计,我们首先要考虑如何让玩家去理解这个概念,通过什么样的效果表现把“隐身”做得足够逼真等,为此我们增加了很多新手和剧情的设定,让玩家能够接受这个核心机制。其次前面提到过,因为隐身元素的加入,我们相比传统FPS多了一个策略维度,即信息收集的要素,我们要解决如何设计道具和技能才能让双方在战斗中有效地找到对方,并且保持各阵营道具和技能之间的平衡也是我们在制作过程中考虑得比较多的内容。

策划面对面-网易自研隐身射击VR大作《荒野潜伏者》的加法与减法

Q:《荒野潜伏者》采取了1V1或2V2的PVP玩法,后续会有探索线下赛事的可能性吗?

A:因为整个游戏是偏向于竞技化的,非常适合线下好友之间的比赛,我们在开发过程中也举办过很多组内的竞技比赛,大家玩得都很欢乐,因此线下的推广是我们比较看重的,除了线上的推广,后续也会有定制化的线下版本推出。

策划面对面-网易自研隐身射击VR大作《荒野潜伏者》的加法与减法

Q:《荒野潜伏者》的研发给团队带来了哪些收获和启发?目前对下一款作品有什么设想吗?

A:通过这款产品踩了一些坑,积累了很多宝贵的VR游戏开发经验。游戏上线后我们也会根据玩家的反馈持续进行改进更新和优化调整,并将这些经验用在新的VR游戏开发中。

(责任编辑:黄鹏 CG001)
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