Łukasz:C-Engine对于大型开放世界的效果很好,而有了World Streaming技术后,限制地图大小的其实不是技术问题,因为用CityBuilder等工具可以快速建造大片真实的城市环境地图,并且能有效渲染到游戏中。
真正限制地图大小的是时间问题,我们需要给地图填充独特的游戏挑战、有意义的剧情、有趣味的探索内容,我们没有因为技术原因而缩水,“2代地图是1代的4倍”这确实是一个很可靠的估计。而且,2代的地图在竖直方向上有更高的探索性,因此整个城市会比平面地图感觉更大。
Q:CityBuilder工具对于城市地图搭建有何帮助?是否让你们能建立比其它开放世界游戏更加丰富多变的环境?
Łukasz:我们开发CityBuilder工具的主要原因是为了给C-Engine用户提供更方便的城市搭建工具,CityBuilder用俯视角建立游戏世界,用户可以像真正的城市规划师一样构建城市的蓝图,不再需要手动放置每一片围墙;CityBuilder让地图构建过程中的重复性内容变得可自动化,让关卡设计师能把更多精力放在创意创造部分;此外它的迭代速度也大幅提升,当你改变视觉风格或建筑几何结构时,可以更轻松地在整个地图上做出改动。
用户可以完全掌控城市的外观和氛围,因此能花更多时间制作令人印象深刻的地点,和游玩内容,剩下的都能交给CityBuilder。这样我们就能在同样时间内建立细节更丰富、更多样、更独特的环境。
Q:2代已经确认会支持光追,具体哪些内容会有光追特效?是否还计划支持其它DirectX 12U特性(如VRS、Mesh Shaders、Sampler Feedback)?
Tomasz:阴影、AO、光线反射(比如玩家手电筒)等都有光追,我们还在与英伟达一起尝试进一步拓展效果库。光追是很棒的技术,我们也在探索DX12U的更多可能性,比如VRS。Meshshaders可能要等到下一个项目。《消逝的光芒2》会持续开发运营开发一段时间,游戏发售后我们的各项测试也会有更加明显的结果。
Q:《消逝的光芒1》原计划登陆PS3、Xbox 360,后来改为仅限次世代平台。《消逝的光芒2》是否也会这样?PS4和Xbox One版本是否会保留?你们是否能保证在上一世代主机上做了足够的测试?
Tomasz:这2款主机一直是我们的主要目标,我们尽全力保障PS4、XB1的游戏品质达到最佳,我们在上一世代主机上的测试比其它项目启动的时间还早。
Q:你们认为Xbox Series X、PlayStation 5的性能潜力如何?