实战中,有的时候高威胁英雄只需要交一部分技能就能拿下击杀,导致出现战斗收益过高的情况。理想状态下,玩家需要妥善利用英雄的核心能力,才能打出理想的连招(比如劫的影奥义三连)。从长远看,我们认为如果对玩家的能力要求过低,会降低使用心爱英雄时的满足感。
低生存能力的另一个问题是会让团战和遭遇战感觉过于突兀和混乱,因为英雄死得太快了。团战时间越短,就越难理解,会让玩家来不及进行理性判断/展现技术,最终无法达成团战应有的史诗级对决的感觉。团战是英雄联盟最有趣的部分之一,因此我们想为玩家创造更多机会,让他们参与到改变战局的5v5大战中。
12.10版本预览
我们仍然认为英雄联盟需要快节奏、高强度的战斗,但目前稍微过了一些,所以需要进行调整。我们并不认为这个现象是由于某个具体的英雄、装备或系统过于突出(就算它们的确是根本原因的一部分)造成的,所以我们想要从整体上提升耐久度,而不是移除或削弱某个具体的伤害来源。
以下是关于英雄耐久度更新的简要说明:
●玩家会感到自己的英雄所承受和造成的伤害都变低了
●爆发型英雄需要更多资源或是到更后期才能快速完成击杀
●反击的时间窗口更长了
●遭遇战和团战时间变长
除了英雄耐久度,我们还会做其他调整。增加整体耐久度会有许多附带效果。值得注意的是,续航在阻止英雄达到爆发阈值方面变得更强大了,,因此我们会普遍下调续航能力。其他我们需要考虑的副作用包括地图元素(男爵和防御塔)伤害降低、英雄法力消耗变快和后期英雄生存机会变多,更容易撑到发力期。过去几个版本中,我们一直在调整大家耳熟能详的各种变量,新版本上线后,还会继续根据问题进行改进。
爆发伤害型英雄(不一定只有刺客)肯定会受到此次调整的影响。我们认为英雄被爆发性输出击杀的场景仍然应该保留,尤其是当英雄走位失误或表现不佳时。表现良好的高爆发英雄如果能妥善施放核心技能,那么应该仍然能够以100-0的优势用全套技能干掉脆皮英雄。如果这些英雄领先优势巨大(多个等级和/或上千经济),就可以只用一部分技能也能完成击杀,因为他们已经多次妥善使用过核心能力了。在任意给定的领先状况下,爆发型英雄都需要比之前多完成一到两次操作,才能保证拿下绝对成功的击杀。这次更新的目的不是要过度削弱爆发型英雄,因此我们会密切关注他们,确保更新平稳落地。
上线版本监控
全面耐久度提升在峡谷上线后,我们会密切关注实际效果。我们不希望在新环境中看到坦克成为不死的存在,爆发型英雄无人问津,或是职业比赛变得冗长无聊。因此接下来几周内,我们会格外关注各个位置与英雄的平衡问题。我们最终想达到的状态是所有职业都有用武之地,战术对决的节奏能允许玩家展现自己的技术,并保持健康的雪球效应和英雄发展。
期待看到这些改动在12.10版本中上线并发挥实际效果。感谢大家和我们一起游戏,并提出自己的看法。我们峡谷见!