“巫妖王之怒”物品系统改动
上述的核心设计理念表达起来可能非常抽象。所以我们想向大家具体展示在“巫妖王之怒”中将如何应用它们。我们仔细评估了这个内容更新的物品系统,并决定通过一些改动来增进游戏体验。我们对物品系统套用了设计核心理念,并对“巫妖王之怒”的物品系统提出了四个改动目标:
针对参与“巫妖王之怒”副本内容的玩家,培养活跃的生态体系。
核心理念:呵护并保护社交体验
针对热爱英雄地下城的玩家,在整个内容更新期间维持健康的玩家密度。
核心理念:呵护并保护社交体验和亲切而熟悉
保留令人怀念的物品系统元素。
核心理念:亲切而熟悉和世界就是主角
在内容更新的所有阶段里,提供始终如一的物品系统方案。
核心理念:亲切而熟悉
第一个目标专注于呵护《魔兽世界》的社区。我们知道在“燃烧的远征”中,玩家为团队副本内容营造了卓越的环境。玩家会积极参加全部四个等级的团队副本,10人和25人团队副本都很受追捧,甚至小号和散人都能组起团队。我们希望确保这种现象能在“巫妖王之怒”中得到延续。为此,我们探索了许多设计想法,虽然我们决定这一次并不会实装它们,例如让10人和25人团队掉落相同的物品、提高英雄地下城的掉落,或者提高英雄地下城的初始难度。但是,有一项改动是我们决定会实装的,那就是提高纳克萨玛斯中怪物的生命值和伤害。在2008年当时,我们的本意是让纳克萨玛斯比2006年的版本稍微简单一点,但我们没能把控好,导致它比原版简单太多了。稍微提高一点点难度,能够让等待奥杜尔开放前的团队副本体验,变得更具挑战和乐趣。