问题在于,像《巅峰守卫》这样的游戏甚至谈不上“难看”。它们只是显得非常平淡,几乎就是一种通用模板式的视觉风格。
事实上,如果把两款3A科幻作品放在一起对比(比如《巅峰守卫》和《光环4》 ——一款14年前的老游戏),让一个普通玩家来说说两者在艺术层面上的根本差异,我几乎可以肯定,大多数人很难指出真正的艺术差别——他们更可能谈论分辨率、着色器效果或者粒子数量。
于是结果就变成了:“技术层面令人印象深刻”,但同时“艺术层面可以互相替换”。
这真的是我们想要的方向吗?
我们现在在电影和电视剧领域也看到类似的趋势。
所谓的 “Netflix打光”,几乎已经成为一种非常扁平化、高度易读、算法安全的视觉语言的代名词。
出于某种原因,那些大型制作背后的艺术家们不知何故决定让灯光尽可能地平淡——但是……为什么?!
相比之下,像康拉德·霍尔这样的摄影师的作品则截然不同,他们的灯光运用不仅仅是为了保证画面的清晰度,更是为了展现作品的风格。我的意思是,看看康拉德·霍尔在这里创作的作品就知道了。
虽然是20年前的技术,但视觉效果比我今天看到的任何东西都好20倍。。
技术保真度在不断提高。如今任何业余创作者,只要在虚幻5引擎里丢进一些资产和灯光,就能做出这种 “《巅峰守卫》风格” 的画面。
但是……艺术性去哪了?”


