游戏基本信息
什么是《无尽的任务II》(EQII)?

EQII是一款非常成功的大型多人在线网络游戏《无尽的任务》的全新版本。其特色是惊人的图像效果,巨大、美丽的游戏世界可供探索,EQII创造了游戏图像的新标准,使得玩家得以与其他数千名在线玩家一同沉浸在史诗般的游戏世界中。 在EQ的500年以后,随着一串巨大的灾难的发生,EQII是一个全新的与以往截然不同的游戏世界。玩家进入这个世界,可以从16个种族24种职业中选择其自己的角色,使用一种强大的角色定制系统可以创造出空前有个性的独特角色。 玩家在穿越诸如起伏的山丘、荒芜的沙漠、茂密的树林、熙熙攘攘的城市这样美丽的地形时,将遇到数百种生物。数千种新的装备,数百种新的魔法,空前的冒险经历在等待着将要进入EQII的世界中的玩家。
什么是大型多人在线游戏(MMOG)?

大型多人在线游戏是一种视频游戏,玩家通过因特网互联,进入一个持续稳定地虚拟世界,与进入同一个世界的其他数百或数千名玩家一起分享体验。许多游戏都支持多人互联模式,但只有很少能够支持数千人互联,索尼在线娱乐(SOE)的游戏世界便是如此。不是一款只能够在本地局域网上互联并只能召集一点朋友一起玩,EQII是基于互联网连接到SOE的世界服务器,使得几乎无限多的玩家得以加入这个巨大的世界。
什么是RPG?

RPG就是是角色扮演游戏。RPGs比传统的视频游戏——那种在一条狭窄的发展线上让玩家不停地打斗的游戏——能带来大得多的游戏体验。在像EQII这样的游戏中,事实上没有“赢”的概念;玩家创造一个角色,然后便在游戏世界中创造自己的道路。EQII的体验由玩家自己创造。有的玩家可以选择完成史诗任务,屠杀邪恶生物,收获魔法报酬。另一些则可以选择交易技能专长并为其他玩家创造装备。每个玩家都将在EQII的土地上掌握他或她自己的角色的命运。
EQII是EQ的扩展包或是结局吗?

EQII不是一个扩展包,但是与现在正在发生的诺拉斯及其居民的历史有直接的联系。EQII将会提出一些从未在大型多人在线游戏中出现过的概念。
EQII何时上市?

EQII将在2004年上市。
玩这款游戏是不是每个月需要交费?

是的,月费的多少将很快公布。
EQII与其它大型多人在线游戏有什么不同?

在这即将发布的日子,EQII工作小组有着超过五年的大型多人在线游戏制作经验。我们计划的战斗、任务、交易系统——这还只是很小的一部分——连同我们全新的3D引擎将把大型多人在线游戏带到一个全新的高度。
当我购买了游戏,我能够期望新的内容会被添加到游戏中吗?

绝对是的。这个世界将会逐渐成长,并见证诺拉斯发展的历史。
游戏
在EQII中我能够定制我的任务外观吗?

可以。玩家将能够在非常大的范围内设定任务的面部特征,并能够赋予其装备——从装甲、武器到其他装备——与众不同的外观特征。

我能够把我在EQ中的游戏角色转移到EQII中吗?

由于我们的整个游戏引擎是完全重新设计的,所以EQ中的游戏角色将不能被转移到EQII中。无论如何,EQ的玩家还是可以通过我们的继承系统把他们原来的EQ角色与新的角色联系起来,把他们的姓和其他一些可接受的遗产联系到新的角色中来。

允许玩家对玩家(PvP)战斗吗?

就像原来的EQ是一款PvE(玩家对外界)游戏,EQII也有类似的重点。在EQII中一般没有玩家对玩家战斗的计划。
环境与效果
我们可以期待在EQII中看到怎样的环境呢?

EQII的环境非常的宏大,包括了从充满了各类鲜花与动物的茂密的森林荒凉的沙漠。玩家将能够发现EQ中的一些地名和场所,其中许多已经在500年中经历了非常大的变化。
开发小组信息
开发EQII与EQ的是同一个开发小组吗?

一些关键的原EQ开发小组成员补充进了EQII开发小组。基于EQII计划的大小与范围,从原开发小组扩充成员是必须的。
系统需求
这款游戏的需求是什么?

-操作系统:Windows 98/2000/ME/XP
-处理器:1GHz或以上
-内存:512MB
-显示卡:支持DirectX 9。硬件支持像素光影与顶点光影并有64MB纹理内存
-声卡:支持DirectSound的硬件声卡
扩展问答
我想知道更多。有一个可用的扩展问答吗?
当然有。扩展问答位于左方。
职业系统

EQII的职业系统是如何运作的?

我们使用一种原型分支系统。玩家在刚开始游戏处于1级时是一个平民。在3级时玩家将选择下列四个原型职业之一:战士,祭司,法师或是斥侯。每种原型职业将分为三种职业,玩家在10级时将选择其中之一。每种职业又将各分为两种高级职业,玩家将在20级时再次作出选择。

我必须选择一个原型职业/职业/高级职业以后才能继续升级吗?

是的。你必须选择你的职业路线以后才能够继续提升等级。

我能够放弃原先选择的原型职业/职业/高级职业并重选一次吗?

不行,你不能反悔你自己的选择。我们希望让玩家预先确定好自己所要选择的职业道路,但并不计划允许反悔的事情发生。

那么多职业会不会给平衡性带来问题?

职业的平衡性总是一个复杂的问题,但原型分支系统使我们更好地管理它。每种职业和高级职业对于一个原型职业来说都是平衡的。每种原型职业对于一个团队来说都是一个主要角色,而每个原型职业的玩家角色都能够做出同样重要的贡献。如果你是战士系的,你能够做一个团队的肉盾;如果你是祭司系的,你能够治疗团队成员;等等。对于原型系统而言这很完美。

一个原型职业中的职业和高级职业有足够的多样性吗?还是一个原型,比方说祭司系,其中的分支职业都差不多呢?

是不是有足够的多样性?那当然。不同的技能,法术,战斗风格……整个方面。一些职业在某些方面会比另一些职业完成得更出色,但一个原型职业中的分支的职业的最主要任务都是类似的。

我能够沿着多职业发展以创造一种比如战斗法师这样的职业吗?

不行。我们的原型系统可以使你的角色有足够多样的选择,我们不允许玩家把各种职业混合起来。

职业或种族有经验惩罚吗?

在EQII中没有任何基于种族或职业的经验惩罚(或奖励)。

所有的高级职业都会出现在奎诺斯和自由港两边吗?

武道家,圣骑士,幻象师,魔法师,神秘巫医,圣堂牧师,流氓,游侠只能在奎诺斯练成。拳师,暗骑士,胁迫者,亡灵法师,疫病巫医,检察官,强盗,刺客只能在自由港练成。其余的则可以在两边练成。

有特别为喜爱单独作战(Solo)的玩家准备的职业吗?

我们没有计划使某种职业特别适合于单练。我们计划使EQII的所有职业都具有许多单练的能力。
种族和种族/职业搭配

E在EQII中当我创造一个角色时,有多少种族可以选择?

在EQII中一共有16种角色种族。其中14种是EQ中原有的:蛙人,半身人,矮人,高精灵,木精灵,蜥蜴人,洞穴巨人,巨魔,暗精灵,野蛮人,博学者,地精,半精灵和人类。瓦沙猫人没有了,但你可以选择他们的表亲,克兰猫人。我们还创造了一种新的啮齿类种族,叫做鼠人。

鼠人从哪儿来?

鼠人出现于大灾变时期,这个时期安托尼卡表面出现了许多巨大的裂口并且陆地变得四分五裂。最初的传言是这些鼠人同龙族大墓地的克达拉鼠人有关,而鼠人自身似乎也很肯定这种说法。但很快有人想到他们实际上是来自于地底的某处。对此鼠人保持沉默。

鼠人们从不谈论他们的起源和历史。也许真相会随着诺拉斯的故事的发展而逐渐被揭开。

所有的种族都能被选择吗?

你可以选在15种职业来创建你的角色。最后一个种族,蛙人,必须在一个“服务器任务”完成以后才能被解锁,然后才能被选择。

我的角色可以把哪个城市当成家呢?

在完成教学任务以后,你选择的种族将会决定你能够居住在哪座城市中。蛙人,半身人,矮人,高精灵和木精灵将居住在奎诺斯。蜥蜴人,洞穴巨人,巨魔,鼠人和暗精灵将居住在自由港。猫人,野蛮人,博学者,地精,半精灵和人类则两边都可以选择。

请阅读城市问答以获得更多关于奎诺斯和自由港的信息。

种族/职业搭配系统是怎样的?

当我们计划我们的种族/职业搭配时,我们希望角色系统会变得同游戏世界本身一样具有革命性和令人兴奋。我们的设计师提出了一种全新的方法来配合我们的关于改造与探索的主题。

这个已知的世界经历了浩劫而四分五裂。神祇们无处可寻。各个种族纷纷加入军队或工作以共同重建一个新的未来。脱离混乱状态迎来一个充满新的联合与新的机遇的新社会。

在我们的游戏中,任何种族都能够选择任何职业。虽然一些种族的固有的特性可以使之更擅长于从事某些职业,但对于你能选择什么职业并没有任何约束。所以这意味着一个洞穴巨人可以成为一个圣骑士?一个高精灵可以成为一个暗骑士?一个暗精灵可以成为一个游侠?是的,是的,都是的。

所有的职业都能够在每个城市被选择吗?

所有的原型职业和职业能够在两边被选择。善良的高级职业之能够在奎诺斯训练,邪恶的高级职业之能够在自由港训练,中立的高级职业则两边都行。高级职业的区分详见本站职业介绍。

我能够成为一个自由港的武道家或是一个奎诺斯的亡灵法师吗?

不行。想成为一个武道家,你必须是奎诺斯市民。想成为一个亡灵法师,你必须是自由港市民。虽然所有的种族都能够选择所有的职业,但一些种族必须在17级时背叛其母城以选择敌对城市的高级职业。所有的种族都有一次机会通过完成背叛任务来改变其市民身份,但大多数高级职业都是某一个城市特有的。

每个种族都有其唯一的特殊属性吗?

是的,除了外貌与身材尺寸,主要的区别在于不同种族的不同起始属性点数,视觉类型,语言,先天抗性。有一些原有的种族特性比如洞穴巨人的天生重生,巨魔的眩晕免疫都已经被取消了,但玩家还是可以通过选择种族传统来确定其角色种族的某些特性。
起始城市:奎诺斯与自由港

在EQ2中我的角色是从哪里开始游戏的?

为了给新手玩家一些指南,玩家将在庇护之岛学习一些基本的操作。但很快玩家将要抉择是去奎诺斯还是自由港。只有这两座城市在毁灭性的大灾难中幸存。

是不是只有两座城市?那玩家会不会感觉选择面太窄?

奎诺斯和自由港是EQ世界中两座不同的城市,这两个城市有绝对庞大的规模,每个城都由17个区域组成。这两座城是你所见过的最大的城市了。

我们的目的是想让这两座城市在游戏的各个阶段都有它的作用,而非仅仅是新手阶段。奎诺斯和自由港是大陆的商业和交通中心,在游戏的任何时候,你都会需要再次造访。这两座城规模宏大,是大陆上最富有的。

只有两座城市会不会掩盖各个种族的特点?会不会新手区挤满了杀蛇和老鼠的玩家而拥挤不堪?

组成奎诺斯和自由港的区域不止有各自城市的特色,各个区域还有不同的种族居住,以及很多冒险区域。区域的大小足够能防止拥挤。每个街道都有需要的基础设施(比如银行,商店)因此玩家就被分散了,避免了拥挤在一个小城镇的状况。

可以把不同城区看成一个小城市,新手区就连在了一起。种族之间在他们起始的区域仍有差异,但是这样使得不同种族的新手能更容易接触并一起冒险。

奎诺斯和自由港除名字以外,还有什么重要的不同点?

区别在于一个是正义一个是邪恶。奎诺斯是英明的安托尼亚-贝尔统治下的城市,充满正义和勇气。自由港是被卢坎-德莱勒控制下的充满压迫和腐败的城市。

我可以自由选择城市吗?会不会受到自己选择种族的限制?

你的种族将决定一开始哪个城市会接纳你。蛙人,半身人,矮人,高等精灵和木精灵是正义种族,一开始会加入奎诺斯。蜥蜴人,洞穴巨人,巨魔,鼠人和黑暗精灵是邪恶种族,一开始会在自由港居住。这些种族在选择高级职业之前有更改阵营的机会,但自此之后,他们的前途就只与接受他们的城市有关。

猫人,野蛮人,博学者,地精,半精灵和人类可以随意在两座城中选择自己的家。他们在选择高级职业之前也有一次重新选择阵营的机会。一些高级职业只能在奎诺斯或者自由港训练,有些在两座城市都能训练。每个城市大约拥有三分之一的职业是特有的,而剩下的三分之一的职业则在两个城市都能训练。

我能否随时随意从一个城市的公民变成另外一个城市的公民?

你在选择高级职业前有一次(仅这一次)移民的机会。移民并不是简单就能办到的,需要接受挑战。下面举个例子来说明如何移民:假设你建了个洞穴巨人战士角色取名Buhlia,由于洞穴巨人是邪恶种族,所以只有自由港会接纳他们。于是Buhlia便成为自由港公民并开始不断战斗升级,最后成为十字军战士。当她熟练成长以后,发现自己支持奎诺斯的文明和原则更甚于自由港,于是想成为正义的力量。在她选择高级职业以前,Buhlia可以与自由港断绝关系并开始为奎诺斯工作。

要使奎诺斯接受自己并不是那么简单的。这是条充满挑战的道路。因为奎诺斯的人民不会那么快就信任一个之前的敌人,而且自由港的人们会轻蔑的视她为背叛者。但如果她完成了一系列任务来证明了自己的价值,Buhlia就能成为奎诺斯的公民,并能训练成为圣骑士。

有没有方法能使自己被两个城市都接受?比如,可不可以通过做一些任 务来改善自己同敌对的城市关系?

不行,你只能被奎诺斯或者自由港中的一个接受,不可能同时。改善同敌对城市的关系的唯一方法是在选择高级职业以前,背叛自己所在的城市,通过完成一系列有挑战性的任务。

你在游戏中冒险的时候,你的所作所为会与许多组织和个人的阵营关系发生变化。但这不是“我必须要x数量同y的阵营,所以我就能在z区域里受欢迎”。如果你是个奎诺斯的公民,即使你在公共大陆上杀多少个兽人,也无法使你受到自由港的欢迎。阵营不是一个纯数字等式,仅仅是同个人和组织的关系。这不仅与你的所作所为有关,还与你自己与谁结盟有关。

我可以同敌对城市的玩家一起组队和组建工会吗?这样做会不会影响我自己的城市对我的态度?

你可以与任何自己喜欢的玩家组队,无论多久。这样做不会有任何惩罚和降低自己的阵营。

你也可以接纳敌对城市的玩家到自己的公会,不过那样是有挑战性的。玩家的工会是只能支持自己所在城市的阵营。自由港的公民将不能和任何奎诺斯阵营的组织结盟。然而,如果一个自由港公民加入一个奎诺斯方的公会,那个玩家对公会所作的贡献将只会对正义的城市有利。也就是说,自由港人间接的在帮助奎诺斯变得更强。但无论那个玩家对自己工会做了多少贡献,他不会改善同奎诺斯NPC的关系,也不能在这个城市的街上漫步。

玩家可以自己建造城市或者成为奎诺斯或自由港的统治者吗?

游戏中玩家不能自己建造城市。就算玩家在城里声名显赫,各个城市的统治者也不会乐意交出他们的统治权。

EQ玩家所熟悉的其他城市发生了什么?

探索这个世界 ,寻找在大灾难后的幸存者是EQ2的主题之一。当你探索分裂之地时,你会发现一些从前你所喜爱的地方幸运的没有被破坏。我们的游戏就是不断的带给你惊喜。
战斗系统

EQII中的战斗与过去的MMORPG有什么不同?

我们的战斗系统是基于策略并需要你做出准确的选择。玩家们将学习面对各种特定的环境和各种类型的敌人时如何依靠整个团队成员的能力选择正确的战术,而不是仅仅依靠自己的能力。要玩得更好你必须仔细思考并认真做出你的决定。

我如何判断同一个敌人作战会有多难?

目标窗口会告诉你关于敌人的几个重要信息。它会用数字告诉你目标的等级。目标名字的颜色会显示战斗将具有什么样的挑战性:灰色名字表示战斗远在你的能力之下并且不会带来任何经验和奖励;绿色名字表示敌人非常弱;蓝色名字表示那会是一场简单的战斗;白色名字表示敌人和你实力相当;黄色名字表示战斗将很有挑战性;橙色名字表示这将是一场很困难的战斗;红色名字表示战斗将非常危险。

如果目标的名字周围有红光围绕,表示目标对你是好斗的,如果你靠它太近的话它会主动攻击你。一个灰色的好斗目标不会攻击你,即使它们已经被玩家列入攻击名单。换句话说,你不会被任何不会给你带来经验和奖励的怪物主动攻击。

我点击了一个白色名字的小鬼看到它是8级,我点了另一个8级的小鬼,它的名字却是黄色的。它们之间有什么不同?

单靠等级并不能测知战斗会有多难。怪物有一个层级价值附加影响着它们的能力;一个更高的层级意味着对手会比低层级的同型怪物更有挑战性。就上面的例子而言,相同等级的小鬼,黄色名字的更强更有挑战(当然如果战胜它也会带来更多的奖励)。层级系统使得我们可以准备更多有价值的回馈给玩家。

NPC的举动与EQ中的有什么不同吗?

我们的游戏引入了关于遭遇战和NPC举动的重大改变。我们计划大多遭遇战将使玩家团队同时与多名敌人战斗。这一改变的目的是提供一种新的挑战性的设定,给玩家熟练掌握新战术的机会。点击一个NPC将会同时高亮显示该NPC所在的团队的所有NPC的名字。

什么是锁定机制?

当一个玩家或团队针对一个敌人完成了一个战斗动作,遭遇战随即被锁定。这意味着任何其他玩家或团队都无法干扰这场战斗,并且增强移动能力的buff都将暂时失效。当团队内的任何人故意做出一个攻击动作,锁定机制都会自动生成。

如果玩家或团队认为这场战斗很难取胜,可以通过“呼救”键来解锁战斗。这样其他玩家将可以攻击这个敌人。一旦解锁,该怪物将不会再掉落任何战利品和经验值。

当一场遭遇战被解锁会发生什么?

NPC不会注意到你们把战斗解锁了。它会继续攻击你们直到你们中的一个击败它,或是你们逃跑。如果某人攻击了一个NPC然后按了呼救键,战斗会被解锁。一旦遭遇战解锁了,你施加在怪物身上的所有有害魔法效果都将立即解除。任何杀掉这个NPC的人都不会得到任何经验值和战利品。如果它没有被杀,NPC将会保持那个状态直到其仇恨列表清空,然后其血量会在很短的时间内恢复正常。

其他NPC能加入你已经锁定的战斗中吗?

锁定系统只对其他玩家有效,对NPC无效;你必须保持留心不要让其他怪物介入战斗。这增加了战斗策略中非常重要的一个要素。

如果一个NPC在我过zone的时候攻击我,我会自动失去移动buff并进入一场锁定战斗吗?

不会,战斗在你做出攻击动作之前都不会被锁定。尽管好斗的NPC会随时攻击你,但只有玩家能通过故意的攻击行为来锁定战斗。

谁可以解锁战斗?

队长可以决定哪些队员将可以解锁战斗。

有什么办法告诉别人这个NPC被锁定了,不用费力攻击了?

当你点击一个NPC,你将看到它名字旁边的一个图标,那会告诉你它已经被锁定了。

战斗锁定系统可以防止抢怪和陪练吗?

战斗锁定系统的原意是使战斗更具策略性,不过它对于尽可能减少过去的那种抢怪和陪练的行为也有作用。

战斗锁定系统也能预防其他恶意行为吗?

我们战斗系统的核心有一个重要原则:如果你能伤害怪物,怪物也能伤害你。你在EQ中所知的一些行为在EQII中将不再可行。

我能治疗一个在锁定的战斗中的玩家吗?

不行。玩家只有在解锁战斗以后才能接受其他玩家的治疗,但那样他们将失去战斗所带来的经验与战利品。在危险中召唤帮助在任何玩家眼中都不理想,但这会增加游戏的完整性并使战斗更具策略性。

关于buff呢?我能buff一个不在同一组的玩家吗?

大多数buff持续时间较短而且需要组队。我们的游戏关于选择。如果你想要某种buff,你要同这个职业的玩家组队才行。但如果你与可以提供另一些种类的buff的另一种职业的玩家组队的话你就无法获得这些buff。我们想要脱离那种你除了能施放一些buff之外就一无是处的概念,转而教会你在其他方面有更广泛的选择会使你在各方面都很出色。

不过仍然会有许多buff可以不用组队也能施加。例如,一些魔法可以使你在非战斗状态下增加移动速度(类似EQ中的狼魂),便可以对不与你同组的玩家施放。

我能在我想的任何时候单练(solo)吗?

是的。我们想让玩家充分享受自己的乐趣,不论他们的游戏方式是什么或者他们一天能玩几个小时。我们的游戏有大量的设计内容可以使每个职业都能在任何等级单练,包括任务,NPC分配的工作,以及某些区域的更适合单独对抗的怪物。

什么是肉搏系角色能够使用的“战斗技能”?

肉搏系职业有一种特殊能力称为技能。这些强大的攻击能力是每个职业独有的战斗技术。要达到最佳效果,玩家们必须选择使用哪种战斗技能,就像法系职业在不同情况下选择施放什么法术一样。那些选择根据战斗的具体情况和玩家队伍的具体构成而有所变化。了解他人的能力将给你带来很大的优势,有些技能在于其他职业联合施放时会产生最大的作用。

新的战斗系统伴随有惊人的视觉效果吗?

没错。我们的目标是这个系统既有高可玩度又有赏心悦目的视觉效果。当你挥砍武器时会有明显的弧形,当你的武器碰触到目标时会有火花和声音,一个多样的动作捕捉系统将带来不同的变化,基于你的等级和武器技能,以及其他。

在EQII中远程攻击战斗可行吗?

远程攻击战斗比如箭术将成为更专业化的战斗形态。某些职业(特别是斥侯系职业)将可以使用强大的远程攻击技能来造成巨大的伤害。这类攻击不是无限制的,无论如何,远程攻击都必须消耗能量作为代价,而能量对于肉搏系职业来说是一种宝贵的资源。

我见过有些介绍所说的“战斗速度”,说玩家在战斗状态下移动速度会变慢。那是真的吗?

原先我们的确有这样的设计,但在最初的测试中我们发现这个主意并不很完善。我们取消了这个设定,但仍保留了当玩家在一场锁定的战斗中其身上的增加移动速度的buff会被暂停这样的设定。这样的设定是我们既可以保留战斗系统的战术基础又不至于使人感到受到过多的限制。

如果我的团队攻击了什么,我会自动进入战斗状态吗?

不会。在你做出任何攻击行动之前你不会进入战斗状态。如果你的团队在同一个zone的另一边攻击了什么东西,你可以全速跑过去加入他们直到你做出了某种攻击动作。

什么是英雄机遇(Heroic Opportunity)?

在战斗的过程中,玩家们将有机会触发并完成一些英雄事件。当触发一个英雄机遇,一个战斗之轮将会出现并指示必须使用哪些魔法或战斗技能来推动并最终完成该英雄事件。
角色创建与定制

我能够在同一个服务器中创建多个角色吗?

可以,我们的游戏允许你在标准服务器上创建多个角色。

我一共可以创建多少角色?

你一共有四个角色可以创建。他们可以在同一个服务器上或者在多个服务器上,随你喜欢。

在创建角色时会有什么选项?

当你在EQII中创建你的角色时,你将选择你的种族,定制外貌特性并选择一个名字。

有什么外貌特征是可以定制的?

我们的角色模型提供了令人惊叹的面部特征的自由度。你将可以选择包括鼻子,耳朵,眉毛,颧骨,下巴以及其他部位的尺寸和形状,更可以选择多种发型和肤色。某些种族的男性将可以选择大片的胡须,及其它非常有种族特色的选择。比如,地精与鼠人可以戴着镶有彩色镜片的眼镜。所有这些定制选项将可以让你创造一个完全个人化的独一无二的角色。

我能够改变我的角色的身高和体重吗?

你将能够在一个有限的范围内调节你的角色的身高。我们想要维持每个种族的真实性和区别,所以我们不会允许出现诸如巨大的地精或是矮小的巨魔。当人们在享受定制角色的乐趣时,我们不想因为一个人的愚蠢做法而破坏其他人想要的严肃地游戏环境。

在创造角色时我能够选择属性点和初始技能吗?

不行。所有的属性点已经按照种族分配好了。每次你选择你的原型职业,职业和高级职业时,附加的点数将会分配到你的角色上。

为什么我们在创建角色时不能选择属性点和信仰了呢?

传统RPG的设计通常都会有一个很重要的初始选择。你在开始游戏之前会有很多各式各样的选项来选,然后你的角色一直到游戏后期实际上倒没有多少选择余地了。

我们的目的是使EQII颠覆这种结构。我们使角色创建尽可能简单。你决定初始的最基本的要素,然后在你升级时将做出越来越多和越来越重要的选择。我们希望你做出的选择是真正花时间认真思考过并了解其后果的。
工会(一)

在EQII中如何构建一个公会?

创建一个公会的第一步是在你的主城登记一个名称。这个名称必须在公会激活前经过审核。六名无公会玩家必须同时拜访城中的公会登记处并支付60sp费用。

我们的目的是公会必须在社会中扮演一个切实的角色而不是仅仅随意搜罗一些玩家姓名。基于其成员的所作所为,公会的威望与地位将会得到提升,就像玩家自身的等级成长一样。NPC将会对这个等级有所反应;当一个威望很高的公会的成员走近时,城市守卫会敬礼。你隶属的公会对你而言就像角色的其它方面一样重要;或许更重要,你所在的公会的状态对你的影响非常直接而真实。

公会地位由什么决定?

公会成员将从传令官那里获得不同的任务以同时增加个人身份点数和公会地位点数。由公会赞助人获得的地位点数累计起来将决定公会的等级。一个公会的赞助人能通过履行(或不履行)传令官分配的任务来提升或降低公会的等级。

什么是公会地位点数,它们有什么用处?

公会地位点数用来增加公会的等级,这决定了公会成员能从传令官那里获得什么样的任务,哪些威望商人可以被使用,并且威望是基于一座城市的。

什么是个人身份点数,它们有什么用处?

个人身份点数能够通过完成公会任务来获得。这被用来购买威望物品,比如马。赞助人与追随者都能够获得身份点数,虽然只有赞助人能够提升或降低公会地位点数。

赞助人与追随者之间有什么不同?

追随者是公会的普通成员。会长或官员能够从追随者中提拔赞助人,赞助人可以为公会提升地位点数。公会的赞助人必须完成公会的任务命令以维持公会的威望等级;如果他们不履行他们的任务,公会的威望将会降低。

一个在奎诺斯的玩家可以加入基于自由港的公会吗,反之呢?

公会在哪里登记并不决定谁可以加入它。例如,一个自由港的玩家将可以自由加入一个基于奎诺斯的公会,但那个玩家实质上将努力对敌对城市作出贡献。这并不意味着他在自由港内的待遇会受到损害,但这意味着他将不能受到作为一个奎诺斯市民所受到的任何好处。

工会(二)

什么是EQII中的玩家公会?

玩家公会是在游戏中把一座城或两座城的玩家联系在一起的组织。这些组织被创建来支持城市中的各大阵营(目前游戏中每座城市各有5个阵营)。同一座城市的“公会”玩家可以联合起来接收其母城的阵营集团之一的命令以增加其公会的经验与等级以及自身的身份。这个酬劳不仅仅来自于阵营,也来自于城市本身。公会可以有两种会员:赞助人与追随者。

什么是EQII中的城市的阵营?

城市的阵营是一个组织,并且是玩家能够在游戏中获得“城市文书”的命令并购买报酬的场所。在阵营基地出售奖励的商人被称为阵营商人。阵营商人收取一个玩家公会的钱币并向其赞助人和追随者提供奖励。当一个玩家继续为了阵营完成“城市文书”的任务,他们将提升其在这个特定阵营中的地位并在阵营商人处解锁更多的特殊物品和奖励。城市阵营参见本站背景资料。

我可以期望从阵营商人那里购买到怎样的报酬呢?

城市阵营商人拥有许多其代表的团队的特殊物品。例如自由港民兵装甲,阴沉之怒的王座,上天守护的头衔和一些从秘术学家那里弄来的的有趣的秘术典籍。增加的奖励可以购买,一些奖励(例如头衔)将可以加在玩家的外观上,并能够改变阵营NPC对玩家的举止。例如当一个玩家从奎诺斯守卫处获得了“兵器军士”的军衔后,守卫将会对他致意并敬礼,并显示其地位所应收的尊重。

什么是EQII中的城市威望商人?

城市威望商人是每个城市的几个商人,他们提供的一些货物只有一个玩家公会的赞助人可以购买。一些是当公会等级提升时应得的奖励,另一些则可选择购买。每个城市各有4个商人有仅供赞助人购买的货物,可用个人身份点数来购买。他们位于城市的4个zone中。

我能期望从城市商人那里买到什么样的报酬?

城市商人出售货物,收取个人身份点数和一些钱币。当玩家公会的等级提升后可以解锁一些报酬。自动解锁的报酬例如:减少骑马的花费,减少城中房屋的花费,城市商人清单中的额外装备,当一个公会在其母城已经积累了一定的名望点数并且达到新的玩家公会等级的任务已经完成以后,公会的所有成员将会显示一个特殊标记。其它可购买的货物包括但不仅限于下列清单:可以安放在家中的交易技能设备,无法在其它地方买到的某些服装和漂亮的衣服,有助于维持昂贵的房屋的非常宝贵的艺术品和城市组织结构中的高贵的头衔。

什么是EQII中的公会经验?

公会经验是对你的公会对城市所作的好的贡献的完全的衡量。这由同一个方式的一个等级系统来掌握。当你的公会成员增加了公会经验,则公会等级会提升。公会等级提升,则可以从城市威望商人那里解锁更多的威望奖励使公会成员可以购买。

什么是EQII中的玩家身份?

身份是玩家完成城市文书命令而对城市作出的贡献的一种衡量。要获得地位你必须加入一个玩家公会并接收你选择支持的阵营分配给你的“城市文书”。提升在这些阵营处的身份将使赞助人和追随者可以从阵营商人处解锁更多可以花钱购买的特殊商品。

什么是赞助人?

赞助人是一个被公会领导层标记为有贡献的公会成员。这意味着赞助人在完成“城市文书”后将可以增加公会经验。赞助人也可以花费身份点数从公会制定的城市商人处购买奖励。

什么是追随者?

追随者是未被公会管理层标记为有贡献者的公会成员。追随者在与同伴一起完成“城市文书”后不能增加公会经验,只能获得个人身份。追随者不能够花费身份点数,但可以在公会指定的阵营商人处花费个人资金购买阵营奖励。追随者同样可以参加公会奇袭并能够同其他成员一道得到“特别等级”。

什么是“城市文书“?

文书是城市的某一阵营分配的任务。这通常是一个小型任务用来提升个人地位(赞助人与追随者)和公会经验(赞助人)。

如何判断公会等级?

公会等级是公会赞助人所提供的经验总量的一个“粗略”统计。另外有一个修正,如果一个公会少于12个赞助人其公会等级将会更难提升。

什么是公会经验衰减?

衰减表现了自从大灾变以后,玩家公会想要维持其在城中的现有地位必须不停努力重建其团队。随着时间推移,聚集的公会经验将会减少。这意味着如果赞助人不继续完成城市文书,公会等级将会下跌并可能改变玩家可以获得的特殊报酬。

完成了背叛任务以后还能背叛城市并加入玩家公会系统吗?

完成背叛任务背叛城市的玩家在其新家将受到完全的尊重。这意味着玩家在任务完成以后可以加入新城市的公会系统。

作为一个自由港市民可以加入一个奎诺斯的公会吗?

你可以加入公会但你不能组建公会。我们不限制游戏中的公会创造者,但一个敌对城市的公会会员将不能同城市“任务分配者”谈话,也不能从“城市商人”处购买报酬。

如果我不想背叛城市,又希望维持在敌对城市公会的会员资格我该怎么做?

我们不限制玩家或玩家组织同敌对城市的市民组成联盟。无论玩家在野外做了什么城市政府不会管。无论如何,城市不会认可本城公会的敌对城市会员是朋友,依然会召集守卫把他们赶出城去。

敌对城市的公民依然能够潜行进入他们公会的主城并有权使用公会为他们准备的房屋,并且他们也可以参与“城市奇袭”,只要他们远离那些警惕的城市守卫者的眼睛。

什么是“特殊”公会奇袭?

这是一种额外的奇袭任务以在公会等级的提升后解锁并获得新的经验。城市将交给公会组织一个特殊的委托以找出并摧毁一些特殊的敌人。一旦解锁(如果公会的等级是足够的)公会将有一周时间来完成奇袭任务。公会的赞助人和追随者以及敌对城市的公会成员都能够参与“特殊”奇袭任务。

如何组建一个公会?

你要做的就是组成一个6人团体并确定你是你想要选择的城市的市民。同自由港的城市登记官或是奎诺斯的皇家注册师谈话并跟随其指示组建公会。你将要支付60银币来组建你的组织。你需要至少六名成员以组成一个公会。

需要指出的是制作小组努力想要增加公会在游戏中的意义。当我们决定了我们的“善”与“恶”城的设定时,我们同样决定努力使玩家公会成为EQII的故事主线中的一部分。

这样的制作构思是意味深长的,我们给了玩家一个选择,并且这选择是有益的并且是有结果的。同样的,我们创建了这种游戏结构围绕着这种支持游戏世界中的某一阵营的选择。这就是我们想要提出的玩家将能够完全浸入这个新的诺拉斯世界中。

EQII中的城市拥有至高无上的力量,同样,阵营将能够为其支持的公会提供所有基本保障,例如栖身之处,保护和基本的补给。当你选择了你将要栖身的城市时,我们希望这个选择是经过深思熟虑的,我想我们完成了。

同样要说的是你加入的组织会在很大范围内影响我们设计的从奎诺斯和自由港开始的故事主线。这两大力量之间的斗争将成为玩家公会的中心舞台,这些组织将会发动“冷战”。这会通过密谋,暗杀,资源奇袭以及我们所计划的一些其他方式来完成。这是我们一开始的所有计划,我们知道当一个公会从一个游戏到另一个游戏所带来的改变会令人有些不安,我们将会给一些推测。

公会系统是我们用来提供一种我们想要在游戏中添加的额外的内容层次和故事主线的工具。为了实现这个目标,我们更希望更多的建立于游戏之外的开放的玩家公会,我们不会从任何方面限制这些公会。你能够与你希望的任何人组队,聚集你的成员,忽视你的城市的愿望,带头去常寒地带不受任何惩罚地袭击维科斯女士。

EQII是一个新游戏,我们想要在不同方面改善公会系统,不会限制玩家追随其从其他游戏中加入的公会的选择。有人说我们是基于一种独特叙事片断的系统。这是真的;所有的游戏系统从魔法到战斗到交易技能到几乎所有娱乐媒介的组成都是基于这种独特叙事片断,就像是在诉说一个故事的一部分。我们同其他娱乐媒介不同的是我们有一个在线游戏来通过游戏结构支持这些独特的故事以加强代入感。我们的目的永远是为我们的玩家创造一个有深度的,亲切地和意味深长的游戏。

我们也希望创造一个游戏历史上最有代入感的线上世界,我们觉得这是正确方向的一个步骤。
工匠、战利品和经济系统

EQII的工匠系统同其他游戏的“点击并收获”的形式有什么不同?

我们计划使我们的工匠系统独特而有趣;成功绝不仅仅依赖于骰子的随机滚动。我们创造了玩家的计算技能。

游戏中的工艺物品绝不仅仅是买一些部件或是取得一些战利品然后组合起来那么简单。在游戏的早期,工匠将买一些部件并能制作一些简单的物品来卖给其它玩家。当然,更复杂的制作过程将会创造出更有价值的物品。

工艺的制作过程是基于我们的战斗系统。当你在制作一个物品时,本质上你是进入了一场和工艺装备(烤箱、熔炉等等)的遭遇战。工匠们将发起一个挑战并且在制作过程中必须获得胜利,并且他们可以使用贸易技能,就像在一场冒险的战斗中使用战斗技能一样。

我们的目的是使工艺的每部分都变得有趣并充满冒险的魅力,并有一定的深度。

听上去工艺将会有一个非常棘手的过程。那是否意味着工匠们将能够创造游戏中的任何东西而战利品则会变得一文不值?

远非如此。在EQ中,战斗可能获得战利品,而那些可能的战利品中包括完整的装备。那些装备的质量则取决于战斗的挑战性。换句话说,杀死一个很厉害的老板级怪物将会使你获得非常可怕的令其它玩家垂涎欲滴的战利品。

除了装备,敌人同样会掉落部件。某些可怕的巨龙会掉落直接可以穿的烈焰斗篷,或者会掉落可以用来制作一些不同装备的龙鳞。一个工匠可以用它来制作烈焰之靴,烈焰胸甲,烈焰之盾,或走运的冒险家所需要的其他装备。

那么说更强的掉落装备仍然是游戏的一部分了?

正确。掉落系统可以给玩家一个更大范围的特性和灵活性并同时使得奇袭(Raid)战斗的奖励受到更小的限制。掉落的烈焰斗篷只有几个职业能穿,而龙鳞制作出的各种装备则能满足所有的职业。这样你总是期望在每场战斗中能获得更好的战利品。

工匠是我必须选择的独立的原型职业吗,还是我的冒险角色和工艺制作都能同样出色?

每个角色都能同时选择一个工匠职业和一个冒险职业。工匠原型职业实际上是一条独立的进阶路线并对所有人开放。工匠通过从事其工艺来增加经验,增长等级并通过技能树来移动并选择职业和高级职业。工匠经验同冒险经验是分开的,所以工匠的进阶只能通过不断地制作物品。一个单独的角色能够,例如,同时是一个23级圣骑士和一个15级学者,玩家可以自由选择显示哪一种职业来让别的玩家在游戏中看到。

我可以专心玩一个工匠或是专心作一个冒险者吗?

你可以如你所愿只作一个工匠;你的角色的这两个方面是完全分开的。你可以选择同时体验工匠和冒险的经历,你也可以只选择其中一条道路来走。在后面的情形下,另一个选择会一直对你敞开。

你可以成为一个一直升到50级的工匠而只经历过很少一段冒险生涯。选择完全随你。

工匠在开始工艺生涯时如何获得钱呢?

有许多专为工匠准备的任务,诸如NPC会请他们做东西。这会获得现金,然后工匠可以投资来制作其他玩家想要购买的物品。

这个系统不仅仅使工匠制作玩家需要的物品,它还使市场不会被那些无用的垃圾所淹没。

有文化和种族专有的配方和交易技能吗?

文化配方似乎没有包括在目前这个版本中。那是我们稍后要做的事。

装备会有需求等级吗?

是的,装备将会限制一定的等级才能使用。

在EQII中,会有“无法丢弃(no drop)”的物品,或是无法交易的物品吗?

大部分物品能够交易给其他玩家。有一些战利品能够交易一直到一个玩家调和(attuned)了它。玩家必须在使用这些装备之前先调和它。比如,有一个老板级怪物掉落了一把非常强大的斧子,而你的公会决定把这把斧子奖励给一个那天晚上没有上线的会员。如果这件装备尚未调和,那么参加奇袭的一个玩家可以获取它并在那个会员上线以后把斧子交给他或她。然后这个玩家必须先调和这把斧子然后才能使用它,随后这把斧子便再也不能交易给其他玩家了。

仍然会有一些非常有价值的战利品和任务奖励是完全不可交易的。我们想要维持你的那种获得一件非常酷而且是唯一的、不能从别人那里买到的装备时的那种非常好的感觉。

EQII的装备会损害吗?

是的,每次当你死亡时装备都会受到损害。而一般的使用并不会使装备损坏。

强大的装备也会损坏吗?

如果我们愿意的话我们有能力减少某些特殊物品的损害比例或是使之完全免于损害。我们了解EQ的反馈的一部分是说那是一个非常以装备为中心的游戏,而游戏中最好的装备的损坏对谁都不是一件好事。

如果我的装备损坏到零了,它会损毁吗?

不会。你总是能够修复你的装备。如果它损坏到零了,无论如何,你在修复它之前是不能再使用的。修复的成本基于物品的等级和质量。

EQII会有一个市集吗?

EQII不会像EQ那样设置一个专门的市集zone。作为替代,每个城市都有一个市场。你可以在你家里开一个商店摆出一些装备来卖,别的玩家可以通过掮客或是直接向你购买。标准市场的影响力只到城市边界为止,但敌对城市的售货清单上的物品依然可以通过一个黑市掮客来购买(当然,要报酬的)。

我能够在任何地方摆出我的东西来卖吗?

要使你的物品出现在城市市场的售货清单上,你必须在线并呆在你的房间里。你可以进入店主模式然后你可以离开电脑去做别的事,别的玩家依然可以从你这里买到物品。

为什么你们要设置一个在线店主模式而不允许玩家离线情况下仍然能交易呢?

我们知道离线交易模式在技术上是非常简单的,而且有的玩家会喜欢这种方便的特性。

但是,这种方便性并不好。这种随时可以购买任何装备的能力将会改变这款游戏的基本体验。你登录游戏不再是为了寻求冒险,而是为了逛一个在线购物中心。这个游戏的乐趣是出去杀死怪物,获取战利品并寻找制作装备的部件,而不是点几下鼠标就能获得你想要的一切。

在线店主模式可以在市场中装备和金钱的流通有局限的时候提供一定的方便。经济系统本身会很快地成长起来,我们宁愿不要去人为地通过直接的买卖系统来加快这个成长速度。
角色死亡与经验债务共享

天哪!我的角色死了,会怎么样?

当你的角色死了,你要做一个选择:呆在你的尸体里等待复活,或是释放你的尸体然后重生。如果你被复活了,你会重新出现在你死的地方。如果你释放了尸体,你将掉落一个灵魂碎片并出现(和全部装备一起)在附近的一个探险者营地。

什么是“探险者营地”?

探险者营地是当你死时你可以选择重生的一个地点。各种区域的营地是不同的,但都是附近的并且是较安全的地点以让你重整旗鼓。一些营地可能比另一些更安全,这取决于你在这个世界中的冒险的深入程度。

我可以像EQ一样施展一个定位重生法术来让我决定自己可以在哪里重生吗?

不行,在EQII中不再有定位重生这个概念。

在EQII中角色死亡会带来哪些后果?

每次你死去,你在地上掉落一个灵魂碎片并会得到属性点、经验值和装备损耗三方面的惩罚。当你收回你的灵魂碎片,属性点将会恢复正常,经验惩罚也会被取消很大一部分。如果你没有收回你的灵魂碎片,那么你在真实时间三天(无论是否在线)以后自动收回碎片,但你的经验值惩罚不会被取消。

当你死去:

你在地上掉落一个灵魂碎片(除非你在释放尸体之前就被另一个玩家复活了)。

你损失了部分属性点和血槽以及能量槽。

你背负了一些经验债务。

你的装备受到部分损坏。

当我收回了我的灵魂碎片以后会怎么样?

你的属性点和血槽以及能量槽恢复正常。

你这次死亡的经验债务将被偿还大半。

收回灵魂碎片的举动纯粹是为了减轻部分债务并恢复失去的能量。碎片不是一个经验值贮藏物,只能用来偿还债务,而不能增加正常的经验。

如果连续死了很多次会怎么样?

每次死亡,你都会受到附加的属性点数和血槽能量槽惩罚。这种惩罚会累积到五次未恢复的死亡。

每次死亡,你都会受到附加的经验值债务和装备损耗,这种惩罚没有上限。

属性点和血槽能量槽惩罚是基于你在这个世界上遗留的灵魂碎片的数量,因此你遗留越多的灵魂碎片则这类惩罚会越重。

当你遗留了五个或更多灵魂碎片,你将受到最大的属性惩罚。所以当你收回第八个灵魂碎片时,你会恢复一部分经验债务,但却不会恢复属性惩罚,收回第七个时也是一样。

如果我没有收回灵魂碎片会怎么样?

你会在真实时间三天以后自动收回你的灵魂碎片,无论你是否在线。

这会恢复你的属性点和血槽能量槽惩罚,但不会恢复经验债务。

我在这个世界上同时可以有多少灵魂碎片?

一个角色在世界上同时只能有10个灵魂碎片。如果玩家在已经有10个碎片的时候又死了,则不会再掉落新的灵魂碎片。这意味着他们不会再受到额外的属性点惩罚,但他们也无法通过收回碎片来偿还经验债务。实际上,这时候每死一次都会受到完全无法挽回的经验债务惩罚。

我怎么收回我的灵魂碎片?

你必须回到死去的地方来收回碎片。你将在阵亡的地点看到它。你可以在一个有效的范围内收回碎片,而不一定要跑到它的正上方。

另一个玩家可以把我的灵魂碎片带给我吗?

灵魂碎片并不是EQ中的尸体。你不能对一个灵魂碎片施展复活法术,同样也不能让另一个玩家移动它。只有你自己能收回自己的灵魂碎片。

我怎样摆脱我的经验债务?

经验债务要靠你获得新的经验值来偿还。一部分你获得的经验值会用来偿还你的经验债务,而另一部分则会继续使你的角色升级。

你死去然后被复活了,会发生什么?

你只有在还未释放尸体,仍然死在地上的时候才能被复活。

灵魂碎片无法被复活。

如果你被复活了,将不会掉落灵魂碎片——你会立即恢复属性点并偿还大部分的经验债务,就像收回了一个灵魂碎片一样。

谁能够施展复活法术?

所有的祭司系职业都有能力复活一个还没有释放尸体的玩家。另外,圣骑士,亡灵法师和哀悼歌手能够施展非战斗状态下的复活法术。祭司们在复活法术上更具多样性和灵活性,并且是唯一能在战斗状态中施放复活法术的原型职业。

什么是团队债务共享?

团队共享是一个全新的系统以使团队成员像分享奖励一样分享风险。某些职业由于其任务而有很高的风险,即使他们玩得很好。很多时候,死去的玩家并没有犯任何错误——他们只是由于没有及时受到治疗,或是去帮忙补救一次糟糕的拉怪,或是运气太差。这个系统使得团队分享阵亡的惩罚,就像他们战胜时分享奖励一样。

如果你的团队成员偶尔阵亡,那么分享的惩罚会非常低。如果你的团队打得非常好并且只是偶尔有人阵亡,那么大家都不会受到很重的惩罚。如果有成员经常死亡,或是你的整个团队全灭了,那么你们就要重新考虑你们在打什么或是认真锻炼你们的战术了。

这个系统是这样工作的:

如果一个团队的任何成员死了,经验债务会均分在每个团队成员身上。收回碎片所偿还的债务不会均分,只会恢复到阵亡的队员身上。

如果你在一个二人队伍,那么一个人死后每人会分到二分之一的债务。如果你在一个六人团队,那么一个人死后每人分到六分之一的债务。因为每人获得的债务会比单独死去获得的债务更低,并且因为团队成员同时都在偿还债务,所以组队会比一个人更快地偿还债务。加入团队会比一个人更低风险,而且会使你非常快地偿还债务。团队分享系统能有效地降低那些高风险职业所承担的风险。

这个系统将迫使你尽全力保证整个团队成员的生存与健康。如果你们遭遇险境,为了让团队成员安全脱离而牺牲自己将是值得做的,如果整个团队都阵亡了,对任何人都没好处——所以在去探索那些可能让整个团队都没命的地点之前,好好考虑一下吧。
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