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金庸群侠传程序制作专访

  史上第一款金庸武侠线上RPG《金庸群侠传Online》已经刮起了一阵不小的旋风,中华网络何以能够在这么短的时间里就激起众多玩家的冒险之心?

  从企划宣传课八卦小美女Erin专访中华网络程式部灵魂人物“邦哥”的一文中也许可以找到我们想要的答案。

  :《金庸群侠传Online》的研发是从什么时候开始?跟《网路三国》同时期还是之后?
  :《金庸群侠传Online》研发的起始时间无法明确界定,因为事前已花费许多时间在准备工作上,而且在《金庸群侠传Online》中也用到许多《网路三国》所开发出来的技术。整个小组全力投入大约在前年十二月初。
  :《金庸群侠传Online》的程式研发部门成员有几人?各负责什么样的系统?
  :小组的专职人员约十位。其中一小部份的人负责Server端的程式,其他人负责Client端。由于《网路三国》在Server端的运作已非常稳定,所以不必再耗费太多心神在网路问题的处理上,我们将大部分的精力花在提供玩家有更好的游戏感受。

  《金庸群侠传Online》中的地图、场景编辑,战斗系统,招式动画等,我们都有专人重新改写,相信会给玩家们一个全新的面貌。
  ◎:开发像是《金庸群侠传Online》这样的网路游戏所面对的是怎样的挑战?
  ●:网路游戏在技术上最重要的事是能提供给玩家公平的游戏环境。由于有许多玩家会尝试修改游戏以获得不正当的利益,所以系统必须设法加以防堵。所幸从《网路三国》中我们已获得不少经验。再来是能让更多玩家同时上线,针对这方面我们从减少资料传输及适当分配Server端和Client端的工作下手。
  ◎:在开发过程中有遇到哪些技术性的问题或是哪些部分是比较棘手的?
  :为了呈现更好的光影效果,所有游戏中的影像处理模组我们都以MMX指令改写,但这样使我们也放弃了使用显示卡的硬体加速功能,对于这个取舍的优劣实在很难判断。
  ◎:《网路三国》在台湾香港大陆的成功经验是否更加提高你对连线游戏程式开发的兴致?
  ●:是,但压力也更大。
  ◎:《金庸群侠传Online》也跟《网路三国》一样,在游戏中都需要大量的档案资料吗?
  ●:由于有许多《网路三国》的玩家反映,两片光碟的资料量让他们的电脑吃不消,《金庸群侠传Online》特别针对此点作改进。我们更改了大地图的产生方式,以及图档、音乐资料的压缩方法,让所需的档案资料大大减少。在《金庸群侠传Online》中,有更大的世界,更壮丽的场景及更多的NPC人物,但资料量却不到《网路三国》的四分之一。