《KOF的历史和KOF2000最新开发秘话》 |
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众位玩家一定都在等待《KOF2000》吧!这次为了深刻的探索其开发情况,编辑部对《KOF2000》的开发小组进行了突击采访!! 《KOF2000》的出场人数共34人!! ——那,“KOF 2000”的正式名字已决定了吗? ——也就是说:“THE KING OF FIGHTERS 2000(暂定)”,为什么不用“千禧年”这个词? ——原来如此,(笑)另一个问题,最近也在网上讨论过,“KOF 2000”的供给硬件还是MVS吧? ——那也就是说家用机卡带ROM版的也被开发了? ——那下一个问题是“KOF 2000”的主人公还是K吧?ほっそん:K这次还是主人公,基本上继承了“KOF 99”的形式。 ——也就是说,这次的故事情节也是一样的?ほっそん:对,上次结局时说了“第一阶段结束”,那这就是第二阶段了吧。(笑)想让这个故事延续下去。 ——这可能是读者朋友们最关心的事情了,在“KOF 2000”中的角色数和队伍数是多少? ——在这里,新角色和旧角色的比例是…… ——也就是少了好些旧的角色? ——具体各人物的名字……还是秘密吧? ——刚才也说过有改编人物,那京和庵…… ——啊!原来京和庵是改变人物,而不是隐藏人物? エリザベス:也就是说不会不小心就选到隐藏人物了。 ほっそん:上次让京和庵出现后,一直担心会不会和别的人物发生冲突。这次为了防止这种事发生,让他们平安无事的出现。 エリザベス:现在说已以没事了,当初在“KOF 99”中,原来打算不让京和庵出现的。 ほっそん:由于故事有了新发展,如果京和庵不出现的话也可以进行,但那样又会就成什么样子呢?在这种情况下,不得不派出隐藏人物,当时可没少挨骂(笑)。 所以今年想让京和庵作为游戏故事的一部分出现。 “KOF 2000”本次的系统探讨 ——这次还是四个人一组,那STRIKE SYSTEM还有吗? エリザベス:作为游戏,前作中也使用了STRIKE SYSTEM,但因为日程表的关素,有些时候我们的设想没有反映到游戏中去,或者没有全部得到调整,这种时候也有,所以现在对系统的看法也只是我们目前的理想看法,游戏发售后,大家看到的类型有可能与这里介绍的有些出入,希望你们能够理解。 在“KOF 2000”中最大的特点就是STRIKE SYSTEM,让自己的构思尽量得到体现。 与其认为“KOF 2000”开发出了新的系统,或者改变了游戏方法,还不如说是在原作基础上加大了玩家的发挥空间,这样想会好一点儿。 无论如何,STRIKER SYSTEM就会变得更有意思了,我想在这里就这样强调一下吧(笑)! ——像DRENM CAST版的“KOF 99 REWLUTME”那样,有隐藏的进攻招式吗? ——别的系统方面还有什么变化吗?COUNT MODE和ARMOR MODE还有吗? 但是由于前作还有些地方稍微有点弱,这次我们进行了调整。 エリザベス:有些旧系列在推出新作时,会对新补充的中心系统进行大的调整,所以我们采取了一些方案,那就是补足上部作品中应该表现却没有表现出来的部分,当然在工作量上会很大,尤其是在招式方面,会让玩家们大吃一惊。 ——也就是说这次的STRIKER SYSTEM会让玩家们满足,那在画面上又如何呢? ——有传闻新的人物选择画面已经全被改了吗? ——象每一次那样,上场人物之间会交谈吗? 开发人员说在“KOF 2000”开发中的辛苦 ——在制作中,最辛苦的是什么? ——那能不能一个一个说来听听(笑)? エリザベス:在KOF中,在角色允许的范围内,总是尽量多的使用。 所以在开发KOF时,每次开始时的容量都定为最大容量。后面还要追加一些,还要删减一些。无论哪个部门都认为这是很辛苦的,但每次又不得不这样,在虽然辛苦却也没办法。 如果说作为KOF的一名制作人员,应该想画出更多的人物形象…… ほっそん:刚才你关于供给硬件的问题在当初也曾问过我,但似乎在网上流传今年KOF准备以NAOMI出现这样的消息吧(笑)?其实在开发中,也曾经说过“想做NAOMI啊……”的话。 有时由于容量的限制十分累,就会扭着嗓子喊“让我用NAOMI做吧!”(笑) ほっそん:而我却是看着别人忙,自己却没什么事做才是辛苦的(笑)。但只是一到收尾期,我就忙了。 不得不在很短的时间内,构思出故事情节,在那时即便是确定一下茶水是否太混也没有信心,连最简单的事也不会了。 ——这部作品的销售一定很好,还有别的什么想法吗? 但是如果这么说别人还听不大懂,还是换个说法吧,是VISION UP FIGHTING。 ——FIGHTING吗(笑)? ——那么现在(指5月某日那时)的开发情况如何,完成了百分之多少? YANYA:正在进行整体调整,少说也有60…70(笑) YANYA:新技术和新人物必杀技正在慢慢调整,可以说已完成了7成,令外全调整还只完成3成。 エリザベス:太好了,这么说已经完成七成,没有像外人说成的没到6成。(笑) YANYA:没问题,我说的是多少就是多少。 ほっそん:系统是70%,也就是说程序为68%(笑)。 开发组成员说的系列的插曲 ——这次在发表这篇专访时还要登一篇回顾一下KOF系列的作品的文章,所以开发组的各位成员能否讲一下在开发活动中的插曲啊? “KOF 94”是开发时花的时间最多的一部作品,大概1年半左右。当时开发人员也少,设计者只有3、4个人,有种感觉象是在一边培训设计者一边制作游戏。 现在到了系列中的这部,周围的人已经很能够理解我们了,在那时我们并没有被周围人所理解。当时人气最旺的是饿狼传说和龙虎之拳什么的,这种3对3的游戏还十分少见。于是为了让人们了解什么是“KOF 94”,我们拼命发了无数的礼品,由此说来,“KOF 94”出身最苦。 在“KOF 95”中由于加入了编队系统,实际上这种想法在94年已经有了,但由于3对3这个系统本身就是一个试验品,还不知玩家喜欢不喜欢,于是决定先试3对3,就放弃了编队系统。 在“KOF 96”中就大大改变了系统。 ほっそん:由于这个原因,在所有的游戏中,最辛苦的就是“KOF 96”。为了把系统变得更有攻击性,把“躲改为紧急回避”。 但虽然可以导入新的系统,但确实没得到充分调整。实际上在开发“KOF 96”的时候,在系统安排时,与ROM中并没有装入最终的调整程序。所以在街机的第一批发型版中,有各种各样的问题,今天会蹦出新的格斗记录,而有时又会出现花版的乱入角色…… エリザベス:没准那些街机的玩家一定很高兴(笑)。或许在街机前排的人最多。 在这里讲一个小玩笑调节一下:有一次我去了一家经营街机的店,原来是8点开门,但当我9点去时,发现街机店前并没有站任何人。但即便说是下雨天也不能没一个客人啊,当我正在犹豫时,突然冲进来一大批“玩家”,原来他们是想避雨(笑)。 在测试大会上无论安排多长时间,还是有的人一次也没有玩上,真是对不起!但看来这些玩家已经习惯了,在等的时候,有人玩手掌机,有人在读杂志。真是壮观的景象啊。 ほっそん:但当我看到玩家们在机器前排队时,我不禁松了一口气,“啊,还是在等着啊”,这说明无论游戏制作的怎样,只要我们投入了,还是有玩家支持的。 エリザベス:在那些店中有专为玩家准备的通讯本,在那有时会看到“好不容易从福冈赶过来却没玩上”“这次又没玩上,但我已没有钱再呆下去了”之类的留言,真是对不起,但当时据管理员开玩笑说就算等到明天测试大会也结束了(笑)。现在的游戏当然不会再有什么大的错误了,不会再让朋友们失望。 YANYA:每天都是一样,在总部的工场,每天至少5200人左在作ROM,就是这样也在初期的销售中供不应求,当那些没有买到ROM的街机厅店主问还有没有时,作ROM的工人已经倒下了…… エリザベス:还记得那件事吗(笑)? ほっそん:一直到午夜4点还在考虑一个大招的名字,想了好多但最后却选了一个最不可行的名字(笑)。 エリザベス:在“KOF 95”的时候,发生了大地震,房子中央也抖得厉害,但数据却奇迹般的保存下来,当时对数据的关心远比对人的多(笑)。 ほっそん:在“KOF 96”时有一次被上级央求,让我赶快去睡觉(笑),当时真是干疯了。 エリザベス:另外一个不便之处是大家都住在一块儿,而这个大厦又没浴室。KOF不是面向夏季吗?真是有味道(笑)。虽然走20分就有一家澡堂。 男的还罢了,女的就有些麻烦,虽然有几个家伙不把我当成女的。 ほっそん:作为企画,每次既想这么干又想那么干,有很多的想法,但由于容量的关系,由于时间的问题,到最后什么也干不了,有些是与系列的内涵不符,有些却实在难以割舍。 在“KOF 98”中可以使用的系统,在“KOF 99”中却用不了,掌握平衡还真难。 エリザベス:如果一次就全做到了,就会想如果可行的话应该可以完成的更好,所以系列作品既有其好的一面,又有其不好的一面。 总的来说,“KOF 96”的开发工作难,在做总体设计时,一个设计者说“如果再这样干下去的话会死的”,我就回他说“死了也好,先干吧”(笑)。 “KOF 98”是一个特别版,蓄气也特快,攻击也变得很有乐趣,前期的KOF作品以此为完结。 在“KOF 99”中,无论是主人公,还是系统什么的全都做了大变动,而象制作“KOF 96”时的种种辛苦也没了。 ——经过诸位多年的辛勤努力,终于有了今天的“KOF 2000”,在这里有什么对玩家们说的吗? YANYA:在系统方面,由于“KOF 2000”采用了STRIKER SYSTEM,而无论以后家用机的网上对战是什么样的,请您先享受它在街机上给您带来的乐趣。 コマンタレ·ブ:角色是变化了的角色,如果大家能够从中得到乐趣,我将心满意足。 所以,我们也尽力的做好“KOF 2000”这部游戏,也希望大家再等一下。 ——百忙之中,真是感谢了。
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