中华网-游戏频道-KOF2000专题

 

《KOF的历史和KOF2000最新开发秘话》

  众位玩家一定都在等待《KOF2000》吧!这次为了深刻的探索其开发情况,编辑部对《KOF2000》的开发小组进行了突击采访!!

《KOF2000》的出场人数共34人!!

——那,“KOF 2000”的正式名字已决定了吗?
ほっそん:是,决定以“暂定”为名。(笑)

——也就是说:“THE KING OF FIGHTERS 2000(暂定)”,为什么不用“千禧年”这个词?
ほっそん:去年海外版已经出过“千禧年”了,但内容却基本上是“KOF 99”,当时问为什么想起这个名,现在告诉你们,当时是为了能靠这个名字能多卖出去。(笑)

——原来如此,(笑)另一个问题,最近也在网上讨论过,“KOF 2000”的供给硬件还是MVS吧?
ほっそん:是的,会继续在MVS上制作的。

——那也就是说家用机卡带ROM版的也被开发了?
ほっそん:是这样的。

——那下一个问题是“KOF 2000”的主人公还是K吧?ほっそん:K这次还是主人公,基本上继承了“KOF 99”的形式。

——也就是说,这次的故事情节也是一样的?ほっそん:对,上次结局时说了“第一阶段结束”,那这就是第二阶段了吧。(笑)想让这个故事延续下去。

——这可能是读者朋友们最关心的事情了,在“KOF 2000”中的角色数和队伍数是多少?
ほっそん:这次的上场人物有34个,4个人一组共8组,另有二人为单独出场人物。

——在这里,新角色和旧角色的比例是……
ほっそん:嗯……怎么说好呢?就先说比例较大吧(笑),还是给人以换了许多角色的感觉。

——也就是少了好些旧的角色?
コマンタレ·ブ:嗯……也不是这样的……有许多旧角色进行了一定的动作改造。
エリザベス:这次的作品与上次相比多了一个队,所以至少也增加了4个人物。就是说感觉上像是增加了不少新人物。

——具体各人物的名字……还是秘密吧?
ほっそん:可以说让你尽情的想像吧。

——刚才也说过有改编人物,那京和庵……
ほっそん:就是您说的那两个人。

——啊!原来京和庵是改变人物,而不是隐藏人物?
ほっそん:是的,这次没有隐藏人物。

エリザベス:也就是说不会不小心就选到隐藏人物了。

ほっそん:上次让京和庵出现后,一直担心会不会和别的人物发生冲突。这次为了防止这种事发生,让他们平安无事的出现。

エリザベス:现在说已以没事了,当初在“KOF 99”中,原来打算不让京和庵出现的。

ほっそん:由于故事有了新发展,如果京和庵不出现的话也可以进行,但那样又会就成什么样子呢?在这种情况下,不得不派出隐藏人物,当时可没少挨骂(笑)。

  所以今年想让京和庵作为游戏故事的一部分出现。

“KOF 2000”本次的系统探讨

——这次还是四个人一组,那STRIKE SYSTEM还有吗?
YANYA:是的,还有。上回超杀是在蓄气以后,在有能量时才能出招,而且在血红后这时才能出“超超杀”。这次,我们希望赋予玩家更自由的出招的时机,也就是在不同时机能使不同的招数,现阶段各招具体的时机还在调整之中,所以暂时不能说,但总体上和调节是使招数更加易使用的调整。

エリザベス:作为游戏,前作中也使用了STRIKE SYSTEM,但因为日程表的关素,有些时候我们的设想没有反映到游戏中去,或者没有全部得到调整,这种时候也有,所以现在对系统的看法也只是我们目前的理想看法,游戏发售后,大家看到的类型有可能与这里介绍的有些出入,希望你们能够理解。

  在“KOF 2000”中最大的特点就是STRIKE SYSTEM,让自己的构思尽量得到体现。

  与其认为“KOF 2000”开发出了新的系统,或者改变了游戏方法,还不如说是在原作基础上加大了玩家的发挥空间,这样想会好一点儿。

  无论如何,STRIKER SYSTEM就会变得更有意思了,我想在这里就这样强调一下吧(笑)!

——像DRENM CAST版的“KOF 99 REWLUTME”那样,有隐藏的进攻招式吗?
エリザベス:总的来说在构思时曾经考虑过,但现在还说不清楚。

——别的系统方面还有什么变化吗?COUNT MODE和ARMOR MODE还有吗?
YANYA:由于基本上继承了“KOF 99”的风格,上述两项还在。

  但是由于前作还有些地方稍微有点弱,这次我们进行了调整。

エリザベス:有些旧系列在推出新作时,会对新补充的中心系统进行大的调整,所以我们采取了一些方案,那就是补足上部作品中应该表现却没有表现出来的部分,当然在工作量上会很大,尤其是在招式方面,会让玩家们大吃一惊。

——也就是说这次的STRIKER SYSTEM会让玩家们满足,那在画面上又如何呢?
コマンタレ·ブ:在画面上,集中对新角色进行刻画。

——有传闻新的人物选择画面已经全被改了吗?
エリザベス:每年都会集中精力改变那块(笑)。去年的作品中已经有了好转,我想今年也会变得更好。

——象每一次那样,上场人物之间会交谈吗?
ほっそん:是的,在约定的角色间努力创作出新的台词,但是从数量上看与前作差不多。

开发人员说在“KOF 2000”开发中的辛苦

——在制作中,最辛苦的是什么?
エリザベス:由于工作不同,所经历的辛苦也不同……

——那能不能一个一个说来听听(笑)?
コマンタレ·ブ:作为设计者,由于KOF中的角色众多,所以其设计工作也多得不得了,所以自己的时间和娱乐的时间就相对较少了。

エリザベス:在KOF中,在角色允许的范围内,总是尽量多的使用。

  所以在开发KOF时,每次开始时的容量都定为最大容量。后面还要追加一些,还要删减一些。无论哪个部门都认为这是很辛苦的,但每次又不得不这样,在虽然辛苦却也没办法。

  如果说作为KOF的一名制作人员,应该想画出更多的人物形象……

ほっそん:刚才你关于供给硬件的问题在当初也曾问过我,但似乎在网上流传今年KOF准备以NAOMI出现这样的消息吧(笑)?其实在开发中,也曾经说过“想做NAOMI啊……”的话。

  有时由于容量的限制十分累,就会扭着嗓子喊“让我用NAOMI做吧!”(笑)
YANYA:作为系统担当,由于硬件的原因,使得在表现方法上捉襟见肘,有时为了解决这方面的问题感到很辛苦。

ほっそん:而我却是看着别人忙,自己却没什么事做才是辛苦的(笑)。但只是一到收尾期,我就忙了。

  不得不在很短的时间内,构思出故事情节,在那时即便是确定一下茶水是否太混也没有信心,连最简单的事也不会了。

——这部作品的销售一定很好,还有别的什么想法吗?
ほっそん:这部作品是一部以“KOF 99”为素材,以此为基础进行了更新,请以此观点来看待本作品。

  但是如果这么说别人还听不大懂,还是换个说法吧,是VISION UP FIGHTING。

——FIGHTING吗(笑)?
ほっそん:从今以后这么叫吧。

——那么现在(指5月某日那时)的开发情况如何,完成了百分之多少?
エリザベス:那也是我想知道的啊。

YANYA:正在进行整体调整,少说也有60…70(笑)

YANYA:新技术和新人物必杀技正在慢慢调整,可以说已完成了7成,令外全调整还只完成3成。

エリザベス:太好了,这么说已经完成七成,没有像外人说成的没到6成。(笑)

YANYA:没问题,我说的是多少就是多少。

ほっそん:系统是70%,也就是说程序为68%(笑)。

开发组成员说的系列的插曲

——这次在发表这篇专访时还要登一篇回顾一下KOF系列的作品的文章,所以开发组的各位成员能否讲一下在开发活动中的插曲啊?
エリザベス:KOF系列的插曲啊……

  “KOF 94”是开发时花的时间最多的一部作品,大概1年半左右。当时开发人员也少,设计者只有3、4个人,有种感觉象是在一边培训设计者一边制作游戏。

  现在到了系列中的这部,周围的人已经很能够理解我们了,在那时我们并没有被周围人所理解。当时人气最旺的是饿狼传说和龙虎之拳什么的,这种3对3的游戏还十分少见。于是为了让人们了解什么是“KOF 94”,我们拼命发了无数的礼品,由此说来,“KOF 94”出身最苦。

  在“KOF 95”中由于加入了编队系统,实际上这种想法在94年已经有了,但由于3对3这个系统本身就是一个试验品,还不知玩家喜欢不喜欢,于是决定先试3对3,就放弃了编队系统。

  在“KOF 96”中就大大改变了系统。

ほっそん:由于这个原因,在所有的游戏中,最辛苦的就是“KOF 96”。为了把系统变得更有攻击性,把“躲改为紧急回避”。

  但虽然可以导入新的系统,但确实没得到充分调整。实际上在开发“KOF 96”的时候,在系统安排时,与ROM中并没有装入最终的调整程序。所以在街机的第一批发型版中,有各种各样的问题,今天会蹦出新的格斗记录,而有时又会出现花版的乱入角色……

エリザベス:没准那些街机的玩家一定很高兴(笑)。或许在街机前排的人最多。

  在这里讲一个小玩笑调节一下:有一次我去了一家经营街机的店,原来是8点开门,但当我9点去时,发现街机店前并没有站任何人。但即便说是下雨天也不能没一个客人啊,当我正在犹豫时,突然冲进来一大批“玩家”,原来他们是想避雨(笑)。

  在测试大会上无论安排多长时间,还是有的人一次也没有玩上,真是对不起!但看来这些玩家已经习惯了,在等的时候,有人玩手掌机,有人在读杂志。真是壮观的景象啊。

ほっそん:但当我看到玩家们在机器前排队时,我不禁松了一口气,“啊,还是在等着啊”,这说明无论游戏制作的怎样,只要我们投入了,还是有玩家支持的。

エリザベス:在那些店中有专为玩家准备的通讯本,在那有时会看到“好不容易从福冈赶过来却没玩上”“这次又没玩上,但我已没有钱再呆下去了”之类的留言,真是对不起,但当时据管理员开玩笑说就算等到明天测试大会也结束了(笑)。现在的游戏当然不会再有什么大的错误了,不会再让朋友们失望。

YANYA:每天都是一样,在总部的工场,每天至少5200人左在作ROM,就是这样也在初期的销售中供不应求,当那些没有买到ROM的街机厅店主问还有没有时,作ROM的工人已经倒下了……

エリザベス:还记得那件事吗(笑)?

ほっそん:一直到午夜4点还在考虑一个大招的名字,想了好多但最后却选了一个最不可行的名字(笑)。

エリザベス:在“KOF 95”的时候,发生了大地震,房子中央也抖得厉害,但数据却奇迹般的保存下来,当时对数据的关心远比对人的多(笑)。

ほっそん:在“KOF 96”时有一次被上级央求,让我赶快去睡觉(笑),当时真是干疯了。

エリザベス:另外一个不便之处是大家都住在一块儿,而这个大厦又没浴室。KOF不是面向夏季吗?真是有味道(笑)。虽然走20分就有一家澡堂。

  男的还罢了,女的就有些麻烦,虽然有几个家伙不把我当成女的。

ほっそん:作为企画,每次既想这么干又想那么干,有很多的想法,但由于容量的关系,由于时间的问题,到最后什么也干不了,有些是与系列的内涵不符,有些却实在难以割舍。

  在“KOF 98”中可以使用的系统,在“KOF 99”中却用不了,掌握平衡还真难。

エリザベス:如果一次就全做到了,就会想如果可行的话应该可以完成的更好,所以系列作品既有其好的一面,又有其不好的一面。

  总的来说,“KOF 96”的开发工作难,在做总体设计时,一个设计者说“如果再这样干下去的话会死的”,我就回他说“死了也好,先干吧”(笑)。
ほっそん:在“KOF 97”中,完善了“KOF 96”的系统,同时设计如果不进攻就不能蓄气的设定。

  “KOF 98”是一个特别版,蓄气也特快,攻击也变得很有乐趣,前期的KOF作品以此为完结。

  在“KOF 99”中,无论是主人公,还是系统什么的全都做了大变动,而象制作“KOF 96”时的种种辛苦也没了。

——经过诸位多年的辛勤努力,终于有了今天的“KOF 2000”,在这里有什么对玩家们说的吗?
ほっそん:每年给您添麻烦了(笑),我只是做了该做的。对于更成熟的“KOF 2000”和去年刚问世的K,从今后请多多关照。

YANYA:在系统方面,由于“KOF 2000”采用了STRIKER SYSTEM,而无论以后家用机的网上对战是什么样的,请您先享受它在街机上给您带来的乐趣。

コマンタレ·ブ:角色是变化了的角色,如果大家能够从中得到乐趣,我将心满意足。

  所以,我们也尽力的做好“KOF 2000”这部游戏,也希望大家再等一下。

——百忙之中,真是感谢了。

这次接受我们采访的制作人员有

 

开发用名:ほっそん
年龄:29岁以下
KOF2000担当:文艺、企画、杂用
迄今为止参与开发的游戏:KOF95-2000,KOF京
最喜欢的MVS游戏:龙虎拳
开发用名:YANYA
年龄:与ユリ同岁25
KOF2000担当:系统
迄今为止参与开发的游戏:得分王、KOF 97-2000
最喜欢的MVS游戏:合金弹头
开发用名:ココンタレ·ブ
年龄:28岁
KOF2000担当:角色、演出效果
迄今为止参与开发的游戏:KOF94-2000
最喜欢的MVS游戏:合金弹头系列
开发用名:エリザベス
年龄:不详
KOF2000担当:制作人
迄今为止参加过的游戏:LAST、RESORT、TOP HUNCER、KOF94-2000
最喜欢的MVS游戏:PUZZLE BUBBLE

 

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