2016年7月30日,全球大型多人移动游戏开发厂商Kabam与孩之宝(Hasbro Inc.)在上海Chinajoy期间宣布达成合作,双方将联袂打造一款AAA级大型多人移动游戏,灵感源自经典系列化品牌《变形金刚》。
这款《变形金刚》手游新作是一款3A级别“大型多人在线移动游戏”,计划于2017年上线,将会带给粉丝劲爆、刺激、原汁原味的 “变形金刚” 体验。
会后,我们对Kabam的联合创始人及首席执行官周凯文先生、Kabam温哥华工作室高级副总裁兼总经理Tim Fields先生以及孩之宝公司总监Ben先生进行了专访。
三位高层在访谈中透露,这款游戏会忠于《变形金刚》原著,而且会达到超越视觉的效果,游戏也会有丰富多变的游戏玩法,会让所有变形金刚的玩家喜爱。而且游戏致力于打造精品路线,计划将为玩家提供长久的可玩性。
左:孩之宝公司总监Ben先生 中:Kabam CEO周凯文先生 右:Kabam温哥华工作室高级副总裁兼总经理Tim Fields先生
以下是访谈实录:
问:关于二次元的IP现在很受欢迎,这个市场的潜力有目共睹,对于《变形金刚》在中国的市场,您们有怎样的预期,为此都做了哪些努力?
答:我对我们公司整体的历史和《变形金刚》是非常有信心的,我们会一直保持下去。我也相信经过我们的努力,它在用户粉丝心目中也会一直保持这个地位。
我们在开发产品的时候,汇总了很多不同的故事作家以及漫画、动画片的作家,也包括很多日本动画设计师(都参与到游戏开发中),包括机器人也是由日本公司做的,我们结合了大家的灵感和变形金刚对各个地方带来的影响,都已经反映到这个产品中了。
当然,我们在开发的同时还是会忠于《变形金刚》的本源和它的宗旨,所以相信变形金刚手游是会一直受到大众的喜爱的。
问:最近腾讯也出了一个《变形金刚》OL,孩之宝这边合作了一个《变形金刚》手游,这两者有没有存在一些竞争?
答:我们在寻找合作伙伴的时候,每一次的合作我们都会有很独特的领域。对每一个独特的领域,我们会去找在这个方面有专属能力的公司,所以,针对不同的客户群,针对不同领域的需求,我们会找最擅长这个领域的公司,比如说腾讯,他们非常擅长的是在线的PC游戏,Kabam非常擅长的就是手游。包括用户,有的人玩游戏的时候是在家玩,有的人会在外面玩,或者是在其他的地方玩,有不同的需求,有不同的习惯,我相信这两者是会互补的。
问:《变形金刚》的动画片是80年代进入中国的,像我是一个80后,我小时候就特别爱看《变形金刚》的动画片,相对于电影,我可能更喜欢动画片里面角色的设计,所以我想问在《变形金刚》的游戏里面会不会照顾到80后甚至70后的喜好?
答:你肯定会喜欢我们这个游戏的。
问:这款游戏是否在所有地区游戏内容是一样的,另外中国大陆地区和国外地区的玩家是否可以共同交流,或者是对战?另一个问题,我想问一下这款游戏主要针对的用户群体是哪些?谢谢!
答:我们针对的这个客户群体是:所有热爱《变形金刚》这个题材的人,又有移动设备的人,再加上他如果喜欢这种有深度的游戏设计、丰富的游戏体验和变化的游戏玩法。
回到你的第一个问题,我们希望大家都喜欢这个游戏,希望这个游戏能够把全世界各个地方的玩家能串联起来。比如您这样的对这个主题这么热爱的粉丝,你出身在中国,像我和Ben是出生在大洋彼岸的,也是看着这个主题的电影和电视长大的,希望这个游戏能够激发这一群人的梦想和热情,它的内容能适合所有喜欢这个主题的用户和玩家。
最后我也希望我们全世界的玩家、中国的玩家能够一起对战,或者一起聊天。这个不能保证,但是这个也是我希望达到的效果。
问:具体针对的用户群体的年龄、性别以及爱好?
答:《变形金刚》这个主题适合所有人,我们在塞伯坦年会就是最好的印证,有两岁多的小孩,爸爸带着,还有爷爷,大家都非常钟爱这个主题,当然这个(游戏)不适合两岁以下的小朋友来玩,但是它会满足对《变形金刚》一代钟爱的粉丝,满足千禧一代的爱好。
问:因为《变形金刚》这款有戏有很多用户群体,都是80后、90后,也就意味着这款手游上线之后,粉丝就会蜂拥而至,但是面对00后、10后以及即将出生的20后,咱们在游戏中是否植入了一些新的元素吸引用户,比如说我现在不是变形金刚的粉丝,我倒是听过这个名字,但是没有深一步地了解过它,怎么让我变成一个它的粉丝?
答:我们在这方面肯定会努力,能够让这款游戏满足70后、80后、90后,包括00后,一定让他们每一代人在这里面找到吸引他们的亮点。
问:《变形金刚》手游是一个强IP的游戏,除了经典IP以外,有没有其他的元素和特色来吸引玩家?
答:就讲一点,肯定会忠于《变形金刚》,会达到超越视觉的效果,玩家可以体验这个角色的原形,它变形之后,获得忠于原著的体验,而且我也相信这个团队的实力一定会体现这种效果。
问:只是在视觉方面,还是在其他方面也会有超越?
答:还有其他方面。
问:Kabam和孩之宝的合作也算是强强联手,在我们看来《变形金刚》更多的是男孩子喜欢的游戏,因为我们很多女性玩家都是很喜欢一些轻度游戏的,那么有没有针对一些女性玩家的设定在游戏中?
答:其实《变形金刚》在过去10年里,我们一直在不断地扩大我们的粉丝群,做了非常多的努力,能够让这个主题和这个品牌受到不分男女的喜爱,我们在电影、漫画里面都增加了很多女性的角色,而且包括这个创意团队里面也有很多的女性同事参与它的制作和创意,所以从本身它的设计,我们希望能够让不管是男性还是女性、成年人还是儿童,都能够喜欢这个品牌,这也是忠于我们品牌的价值观和核心。
这不是一款只为男性玩家设计的游戏,我们在开发的过程中会有很多的亮点和很多小细节和公平的设计,能够让女性玩家也喜欢的。从我们的团队和设计的产品针对的对象都是包括男性和女性的,在团队中我们有很多很重要的女性角色,在游戏中,我们的女性玩家也是我们非常重要的客户群。
问:我想问一下周总,和孩之宝合作,孩之宝看重了咱们公司的哪些方面?具体达成了哪些合作?是仅限于一款游戏,还是一系列的长期的游戏的合作开发?
答:首先回答第一个问题,我们看重一个公司是它能把我们这个主题的故事和人物能够原汁原味地反映出来,这是我们非常看重的一点,同时它不只是把先进的技术反映到游戏里,而是把先进的技术和游戏、美术和艺术设计以及这个故事能够结合在一起,再加上非常丰富的游戏玩法的设计。
另外一点是这个公司非常尊重,也了解、理解我们的IP,尊重我们的人物,能够了解怎么样用这个IP的人物才最能代表我们的核心,同时本身这个团队就非常喜爱这个主题,这个故事里面的人物,能够把人物和角色和IP原汁原味地呈现在游戏里面。所以,不单单能达成一个合作,而是能够把这些价值观都体现在我们将来的产品中,能够呈现给用户和玩家。
答:还有一点是基于Kabam对过去拿到的一些品牌成功的案例,这是很关键的一点。我们核心看重的要打造的产品是能够在市场经营数十年的产品,这个产品在中国市场上可能不是很常见的,在西方也不一定很多的游戏都能够那么持久,所以我们会看靠很强的社交效应和社交元素和社区的运营能力,为玩家提供长久的可玩性。在游戏里面有可玩度,我们觉得这样打造一个长久的产品要比每一年做一个新的项目更有意思,而且我们的合作伙伴(孩之宝)也在不断地推出新的电影、玩具和动画片,我们在每次有这些新的产品出现的时候,都会把它结合到我们的游戏里面,给玩家带来一种全新的体验。
问:媒体在跟游戏厂商聊的时候,大家都说这两年游戏行业不太好做,作为一个大洋彼岸的游戏企业,你们是如何看待中国游戏产业手游市场红海的现象的?
答:其实中国现在的游戏市场呈现出了一种美国游戏市场三年前的场景,在手机移动游戏的早期,市场上充满了很多低质量的作品,还有一些很快速地模仿一些有名的或者受欢迎的主题,或者是换皮,加上一个IP的作品。
但是事实上,现在的用户或者是厂商开始寻求高质量的、有创新、有创意的产品,所以市场肯定会经过一个整合,只有少数一些公司会慢慢的从市场上站出来,形成一些整合。这些公司能够真正能把技术和优质的团队,以及创意、设计、科学分析的方法和游戏设计的元素结合起来,并且有能够覆盖全球的布局以及对市场运营的把握,和在线服务、在线运营能力结合起来。
这些少数的公司能创造数十亿的价值,而且也能吸引数亿用户的喜好。
如果仅仅只是拿现有的游戏做一些稍稍的改装和换皮的企业,可能会面临一些比较困难的环境。
问:现在中国的手游市场主要是腾讯和网易独占,占了很多游戏的份额,对于一些小厂商,有没有什么建议可以给他们的?
答:我觉得像《精灵宝可梦GO》,这个游戏就是一个很好的例子,(精灵宝可梦)是一个突然非常受欢迎的品牌,它有非常创新的一些玩法,结合摄像的功能或者是我们把它叫做AR。结合这个品牌的效应,找到了合适的合作方,而这个品牌效应做得非常成功,所以我觉得小公司可能要在创意方面下一些工夫,找到合适的合作方,当然,还是要以产品本身的质量来取胜。
问:上午和周先生聊的时候,包括在发布会上,提到了一个目标,10年,这是一个伟大的、艰难的目标,可能10年之后我都和我的儿子一起玩这个游戏了,所以说为了达到10年这个目标,公司有什么样的信心,做了哪些工作?
答:我们肯定希望大多数的玩家都能够体验这个游戏,但是这个不太现实,但是,这是我们制作游戏、打造游戏时候的一个理念。我们希望能够保持用户对这个游戏的热情,让这些真正核心的最有热情的这部分玩家能够有一个明确的理由一直玩这个游戏,不断地玩下去,我们在市场上看到了一些游戏能够持续5到7年的成长,有5到7年的玩家在游戏里,而且我们在这方面的工作越做越好。
一个好的游戏在它真正超越技术和效果这个限制的另外一个元素是它的社交的性能,社交的性能带来了游戏里面的玩家能够互相建立一个长期的关系和关联,还有一个稳定的社区,这个社区和他们之间的关系是能够让他们在游戏里面存续好多好多年的一个非常重要的理由。
所以我们除了对这个游戏的效果和设计做了大量的投入,我们对游戏要给用户带来的社交体验方面也会大力地投入和研究,为了给玩家打造一个不同的互动的体验。