当前位置:游戏 > 游戏业界 > 业界资讯 > 正文

2017TFC:华清飞扬叶大鲁 如何深耕战争游戏手游细分市场(1)

2017-02-24 12:17:59      参与评论()人

今日下午,2017第十四届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心正式开幕。华清飞扬COO叶大鲁受邀出席大会,在主会场上发表如何深耕战争游戏手游细分市场》的主题演讲。

叶大鲁认为,游戏企业在制作战争手游需要注重三个方面:“第一,以目标用户为导向,提供真实的游戏体验,针对战争题材游戏,玩法上注重‘战争’的体现;第二,创新必不可少,无论是微创新还是复合创新,最重要的是要打动玩家心理‘最甜’的那个点;第三,丰富的运营经验积累,从运营经验中更加细致的了解用户需求,从而发现游戏的不足、短板,进而加以对游戏进行完善,将成功的经验引入新的游戏,不断试错、叠代产品,争取获得更多的成功经验。”


以下为演讲实录:

很高兴今天能有这个机会,跟大家讲讲我们在战争游戏方面开发的一些心得。

华清飞扬刚开始成立的时候,主要是做以休闲游戏为主,我们是在2010年开始在腾讯平台做社交游戏,当时也获得了非常多的用户,我们有三款产品的用户数是过亿的。

我们从2012年,推出了第一款战争类游戏《红警大战》。后来,我们又陆续推出了《战舰帝国》、《坦克帝国》、《舰指太平洋》等多款战争题材的产品。今天,也想跟大家分享一下,我们是怎么做这些产品的。

我们看到,我在PPT上列了很多产品。现在,在各个手游市场上,战争题材的产品层出不穷。这也是市场一个很大的热点。但是,这么多的产品里面,真正能够大成的非常少。我们每个月都会遇到非常多的竞品在不断上线。可是,过了一段时间,这些竞品慢慢的都消失了。我们认为,这主要有以下几个原因:

首先,对这部分的用户理解是不够的,这部分用户相对于一般的其它手机游戏用户来说,其实具有非常鲜明的特性。另外,现在产品的同质化,整个手游行业发展到现在,高度竞争、同质化越来越严重。所以现在的手游可以说,不创新就是死,但盲目创新应该是找死。

由于现在的产品竞争越来越激烈,用户获取成本现在上升的非常快。一个产品,能不能支撑高昂的用户成本,也是一个手游成败非常关键的元素。

而我们是怎么做的呢?首先,我们以用户为导向,为用户提供真实的游戏体验。战争题材这部分的用户,他们对于游戏的品质、游戏代入感的追求,比一般用户要高的非常多。

我们的团队为了这样一个目标,一方面自身有非常多的军迷成员,团队自己就特别喜欢军事这个题材。另外,我们会刻意的招聘一些军事专家。因为,正是这些军事专家在团队里面占有一定的比重,从而使得我们可以做出来更加原汁原味的产品。

像《战舰帝国》这样一款产品,我们所有的战舰模型都是参考真实的史料资料的。我们在后面的作品,今年各大平台都获得了A+到S级推荐的《舰指太平洋》,我们在画质的追求上又提高了一个档次。

接下来要讲的,做好产品,还要做好商业化。因为,对于中国市场乃至全球市场来说,一个产品的成败,商业模式是个非常关键的问题。同样两款产品在平台上,你比他的数据如果提升20%的话,你获取的用户可能是他的几倍。每一个细节的改善,都会对你的产品产生本质的变化。另外,对于产品的留存率和用户的在线时长之类的这些指标,都是要进行深度挖掘的。而这些都是要以用户充分的调研作为你基本的参数指标,来进行改善。

关键词:2017TFC
关闭