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泛娱乐下的游戏行业,机遇与挑战同在

2017-05-10 10:47:22    中华网游戏  参与评论()人

“泛娱乐”这一概念最早由腾讯集团副总裁程武于2011年提出;2014年,“泛娱乐”一词更被重点提及、流传开来。以“游戏新时代,拥抱泛娱乐”为主题2016ChinaJoy,吸引了来自全球30多个国家和地区的千余家企业参展。

泛娱乐当下最热风口

泛娱乐是将互联网和泛娱乐产业相结合,尤其是通过互联网这样一个传播平台,将社交化等功能在泛娱乐产业中得到延伸和体现。在这个大势所趋下,游戏、动漫、影视、文学等不再孤立地存在和发展,而是实现同一内容的多领域共生,打造明星IP的用户经济,构建一个全新的生态游戏链条。

现阶段,泛娱乐产业已经成为我国新经济的重要组成部分和拉动力量,2016年泛娱乐核心产业总值约为4155亿,2017年预计将达到4800亿元以上,增速预计为15%以上,此外,周边衍生品、主题乐园等方面也存在较大的增长空间。

泛娱乐产业的迅猛发展的同时,也刺激着社会文化娱乐需求进一步提高,进而带动对更高水平的网络基础设施建设的要求。整体来看,新技术不断催生新内容,而内容的裂变爆发又推动技术的不断更新,形成良性循环,共同推动网络建设全面推进。ChinaJoy已连续两年围绕“泛娱乐”为话题进行深入的探讨,由此可见,“泛娱乐”作为当下最热的风口,其重要性不言而喻。

游戏厂商的泛娱乐战略

将大IP制作成游戏、把游戏改编成动画、生产周边等行为本来就是泛娱乐的题中之义,许多游戏厂商,如腾讯、奥飞娱乐、三七互娱、游族网络等,都看到了其中的机遇,抓住了风口,开始推行泛娱乐战略。

腾讯的泛娱乐战略是,围绕游戏IP为中心,再慢慢将其拓展的到不同的领域,如直播、动漫、文学、影视等等,最后又通过游戏完成最终的变现,形成有效闭环。例如,腾讯开发完《全民超神》、《全民突击》等手游后,通过QQ空间、微信、斗鱼TV、腾讯视频、QQ音乐、QQ浏览器等产品上对潜在用户进行推送,形成IP运营联动。之后再这些产品中,融入更多与游戏相关的泛娱乐运营,如竞技直播、IP漫画、IP小说等等周边延展。最后的变现依然回到游戏之中。

泛娱乐下的游戏行业,机遇与挑战同在

泛娱乐下的游戏行业,机遇与挑战同在

关键词:chinajoy
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