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单机游戏迎来最好的变现时代,找对合作伙伴是关键(2)

2017-06-14 10:09:11      参与评论()人

二、高DAU背后的变现难题正在得到解决

用户在自己手上,用户时长也在疯长,但是长期以来单机休闲游戏都陷入造血能力不足的困境,现在情况也慢慢有了变化。

1.SP时代远去

以往,单机休闲游戏凭借运营商年收入超1亿,算不上是什么新鲜事。直至2015年4月,三大运营商开始严控计费通道,单机休闲游戏遭遇“毁灭性”打击。不少游戏在计费严控后的收入还不到之前的十分之一。

2.让单机休闲游戏陷入两难的广告变现

穷则思变,而后单机休闲游戏另谋出路——将广告变现作为主要变现方式。早期在游戏中接入的广告多以Banner广告为主,这类广告的收益依赖于展示时长,广告展示时间越长收益越高。这也意味着高收益是以牺牲用户体验为代价的。后来发展到游戏暂停或死亡时出现全屏广告,对用户的干扰程度降低了不少,但整体来说还是会影响用户。

单机休闲游戏厂商常常陷入两难境地,损害用户体验来获取短期的高收入还是勒紧腰带等待死亡?

3.迎来单机休闲游戏广告变现的终极模式——视频广告

2015年关上了运营商计费的大门,好在视频广告的窗也适时打开了。通过动态的视频广告,能够向用户展示的内容更加直观生动,而且加以激励的话,还能提高用户的游戏体验。用知名单机休闲游戏厂商游道易VP孙可的话表述就是,视频广告接近于终极的广告变现形式。

《疯狂动物园》接入激励性视频广告之后,用户留存还提高了2-3个百分点,广告月收入120万美金。

去年的大黑马《贪吃蛇大作战》通过椰子传媒接入“激励性视频广告+金币购买”的方式来创造营收,游戏死亡之后可以用金币或者是观看一段广告的方式来换取复活,两者放在一起,让用户感觉自己有选择的权利,将用户看广告的负面效果几乎降低为零。摆脱了游戏火爆不赚钱的窘境。


三、休闲游戏变现引来市场红利,找准合作伙伴是关键

单机休闲游戏变现难题的解决还随之带来了手游市场的新红利:

不少厂商从堆DAU的方向出发,瞄准了独立游戏。厂商的思维是通过独立游戏来聚拢用户再通过广告进行变现。截至至今年Q1,已经有包括中手游、乐逗游戏和游族网络在内的多家中大型厂商涉足独立游戏,甚至还有厂商正在尝试用独立游戏来开拓海外市场。独立游戏一般地域文化属性较弱,更强调游戏玩法和风格创新,比国内主流游戏更容易获得海外用户的青睐,也更容易借助App Store和Google Play两大全球平台走出国门。

另外从广告服务的方向出发,帮助单机休闲游戏变现。思维是通过提供接入广告的SDK,在不损害用户体验的环境下为单机休闲游戏提高丰富的广告资源。上述提到的《贪吃蛇大作战》接入的便是移动视频广告服务商椰子传媒,玩家在死亡之后收到消耗金币或观看视频广告的复活选择,提高视频广告的点击率。这种广告模式可谓是用户最乐意接受的,因为主动权在用户手上。

(责任编辑:黄鹏 CG001)
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