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腾讯互娱研究中心专家倪起泽:用生活逻辑去游戏

腾讯互娱研究中心专家倪起泽:用生活逻辑去游戏
2021-11-23 11:26:46

对于当前的游戏行业而言,最热门的词汇莫过于“元宇宙”,而在“元宇宙”概念所囊括的内容中,做产品的人最关心的可能是“开放世界”。在过去两年,全球范围内诞生了许多优秀的开放世界产品,也有越来越多的游戏公司对这一类型追加了筹码,而在元宇宙概念的加持下,开放世界成为了全球行业和玩家都非常关注的品类。在11月22日的腾讯游戏开发者大会(TGDC2021)首日,来自来自腾讯互娱研究中心的资深专家倪起泽向大家分享了他对于开放世界游戏品类和设计的看法。

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以下为倪起泽分享节选(有删改):

开放世界:过去增长最快的品类,未来5-10年最重要的趋势

开放世界一词可以追溯到30多年前电子游戏刚刚起步的时候。彼时横版平台动作游戏还是以彩色像素为主体,3D技术还在酝酿中,《超级马里奥》代表着游戏表现力的高峰,但这并没有阻止游戏设计师去畅想未来——一个更加开放的游戏体验会是怎么样的?20年过去了,随着技术与玩法的不断进步,开放世界快速从概念变成现实。先是主机上涌现了一批脍炙人口的初代开放世界游戏,在今天我们甚至可以在手机上体验到相关的玩法和游戏。从过去几年的数据来看,开放世界已经是近十年增长最快的一个玩法。在我个人看来,它也是未来5-10年最重要的趋势。

为何开放世界如此迷人?

相较于其他品类游戏,开放世界有三大特质:非线性:行为心理学的诸多研究证实,反馈对人的行为和满足有重要作用。在游戏领域也是如此。很多主流游戏采用线性设计降低玩家的理解成本,让他们的行为总能带来确定性的反馈。但玩家们的需求在不断提升,他们很容易对确定性的东西失去新鲜感。但如果加入了不同玩法能够引发不同的结果,哪怕只是多了一两个不同的结局,游戏的可玩性就会提升不少。而玩家的行为能够影响到过程与结果,就埋入了开放世界的门槛。以假乱真:这点可能首先表现在视觉上。很久以前有种游戏类型叫MUD,主要用文字来描绘游戏。你可以输入各种指令,得到不同的反馈,比如开不开宝箱,宝箱中可能有金钱也可能有怪物。这是非常早期的表现形式,即使只有黑白字符,就已经呈现了非常高的开放程度。不过对玩家而言,这种表现方式的消费门槛比较高。随着游戏的进化,这个玩法类型也逐渐被玩家所忘记,如今的游戏能够把文字所描绘的世界活生生的摆在面前,把交互难度降到了最低。玩法交融:如今的游戏在不断融合着各种玩法,这来自于当下玩家喜好的多元性。一位喜欢ACT的玩家可能也喜欢RPG,过去将游戏分为动作、冒险、射击等玩法规范的分类已经过时了,现在一款游戏也都有着很多不同的标签。一款游戏应该可以承载各种各样的玩法,而开放世界是能够容纳各种玩法的理想载体。

开放世界的基本构成

开放世界首先应该有一个“世界”,但这并非指非常庞大的细致的世界。哪怕只有一个城市大小,如果能够承载各式各样的玩法,让玩家有着十足的氛围感,它就可以是“世界”;而市面上一些游戏,即使有着超过100公里尺寸的地图,但场景内容高度重复,不能让玩家体验到多位的变化,那它就不能算是开放世界。所以一个广阔的世界也好,一个精美的小镇也好,它都可以是“世界”。而一个美丽或逼真的“世界”,固然可以吸引很多人来试一试。那玩家为什么会记住这里的角色、故事,真心在乎这个世界,并愿意长久的留在游戏中呢?关键在于“生机”,让它能够真正活起来,成为开放世界。当下有很多经典的开放世界作品,《上古卷轴》和《荒野之息》让人们和NPC建立起了联系,记住了他们的故事。但相比我们生活的世界,还有很多方面没能做到游戏中的,比如一个法师也是要吃饭赚钱的,他也有属于他的独特社交关系。现在的优秀开放世界作品,往往还是以体现成长战斗为重心的RPG。如果把“世界”比喻成魔方,我们只是展现了它最规律的一面。实际上魔方有很多面,而我们毕竟不是真的法师,我们也不可能了解真正作为一个奇幻英雄,应该如何组织生活,又有怎么样的生活细节。作为一个法师,你的生活是怎么样的?你的社交环境是怎么样的?你的每一天是怎么开始的?即使设计出来,也无非是设计师和团队的一个想法。而玩家实际上手会觉得完全陌生,他缺乏现实世界的基础,很难通过直觉找到答案。就如同玩剧本手或者《魔兽世界》的角色扮演服务器,我们需要先学很多的规则,否则很难投入进去。我们真正了解的只有我们的日常。所以如果我们希望在游戏中如同生活般自然(编者注:呈现“魔方”的更多面),我觉得现代社会题材是开放世界游戏不错的选择。

为什么现代社会背景更适合开放世界?

现代社会背景能够巧妙避免玩家信息过载的问题。除了在梦里,我们的日常生活很少出现和邪恶存在对抗,展开史诗般战斗的情况。更多时候我们是去咖啡厅里喝一杯咖啡,去和朋友看看风景,开着车兜兜风。当下已经已经有了一个成功的案例,那就是美国R星的《GTAV》。它已经卖出了1.5亿套,这个数据也说明玩家需要这样的游戏。相较于奇幻作品,《GTAV》正是把现实场景搬到了游戏中,为玩家呈现生活中的点滴,讲述了现代人形形色色的故事。但单机模式缺少人与人的交互,在线模式反而将这些开放内容变成了背景板。我相信打造如此成功游戏,塑造如此有魅力故事和角色的团队,一定知道如果将这些内容呈现到在线版中,得到的可能就是《失控玩家》。当然它的在线模式也是非常不错的,而当前的方案可能更多来自于技术和时间的限制。

开放世界游戏应该能调动玩家更丰富的情绪

我对开放世界的核心判断就是游戏要能调动玩家的各种情绪。目前的开放世界游戏更多还是去调动玩家的胜负心态,让玩家感受战胜对手的喜悦。我们在开放世界中被引导着去战胜怪物,获得成就,而在MMO中选择与好友结盟,更多也是基于数值上的考量,利益上的考量。而未来开放世界应该能够唤醒更多情绪。那么如何打造这样的开放世界?首先要扩展交互。这并非指UI或者UE,不是指引玩家去如何点屏幕。它是一种关于玩家如何影响规则,规则如何给玩家反馈的交互。游戏的规则为我们设计了交互上限。我们在最早的《超级马里奥》中只能控制方向和跳跃,不能撞到蘑菇,否则游戏就会结束;而在早期射击游戏中,它能提供的也只是右键瞄准左键开枪,不断击败对手。而有大牛做出了《GTAV》的修改MOD,比如NoPixel,突破了官方的限制,在100人在线的情况下加入了大量交互性。玩家可以做更多的事情,扮演各种的职业,打破交互上限。我一开始不知道这个游戏的限速多少,有次开车就开得比较快。很快有辆警车跟了上来,从警车上下来一名身着警察制服的玩家。他先脱下帽子向我招手,然后用英文和我说已经超速了。我虽然刚接触这个游戏不久,但直觉告诉我接下来应该做什么事,我拿出证件,举起双手走了过去,这个过程中我们也进行了日常的交谈。在开放世界里,有对应的场景和角色,你可以依据本能做出一些非预设好的行为。我们能按照我们的常识去扮演一位咖啡师,一位老板,我们完全不用思考太多,可以很自然的去表演。其次用生活逻辑构建游戏的底层。很多游戏的规则是人制定的,比如《和平精英》里的缩圈。对于这些规则,我们很少去讨论他们的逻辑关系,但在开放世界中,游戏的规则要以生活逻辑构建。生活中我们拿起杯子喝水,是我们觉得口渴了。那么游戏中我们可能是发现“渴了”这个数值低了,我们就去拿杯子,或者去买饮料,喝下去获得相应的状态。这就是一个最简单生活逻辑应用于游戏的规则。而故事中有一条经验法则,就是70%大家所熟悉的内容+30%非日常。人们都喜欢冒险,而我们都是理性的动物,所以在现实中肯定不会去做危害我们身心的事情。但我们在游戏中获得了安全距离,我们就敢于去做平时生活中不敢想的事情,比如社恐在现实中不敢和陌生人交流,但在网络中可能是个话痨。开放世界应该可以把人的这一面激发出来,增强人与人的联系。但符合现实逻辑也并不意味着要把显示1:1的带进去。比如说我喜欢咖啡,现实中如果做一杯咖啡非常复杂,要经过选豆子——压制成合适的粉——放入研磨机研磨——放到咖啡机中——过滤好了之后加入奶——做一个拉花——这时候才是可以喝的拿铁。而如果玩家要在游戏中扮演咖啡师,它的核心可能不在于这些繁琐的过程。我们当然要做好一些细节,也要注重这个职业在环境中与其他人的交互,它的职业晋升体系。当他变成店长甚至区域经理后,他所要体验的内容肯定会有所变化。如果将咖啡制作的过程打造成极限,也充其量只是模拟经营的高度。最后是激发社交潜能。以《失控玩家》为例,电影中有咖啡厅,有各式各样的工作,可以驾驶车辆,也可以战斗,可以社交,也可以谈恋爱。但如果让玩家能够影响到整个动态实际上是非常复杂的。如果我们只想要其中的某个功能,比如驾驶功能,那么现在就有现成的方案。但如果我们加入碰撞性、加入维修,要把它融入到整个经济体系当中,就要做各种复杂的工作。如果我的车故障了,是不是还要有一个对应的救援措施?一个常规的简单解决方法是在商店中花钱一键修复,但如果我们更进一步,显然是应该引入相关的职业。比如我们去开一个汽修店,允许玩家深度的DIY,这又要求我们去做很多细节的工作,比如车子的引擎、型号、各种部件等等。有潜力做出这种产品的顶尖团队,通常也要300-500的核心team,他的QA和外围人员甚至要达到1000多人,这背后意味着上亿的开发成本和较长的投入回报周期。

题材不是限制,重点是促成人之间的连结

为什么射击游戏是热门的游戏品类?我比较喜欢进化学的说法。无论我们在什么国家,当我们拿着一团废纸,我们的潜意识总会让我们习惯于投到篮里面。因为无论射击也好,投篮也好,它们是我们生活在大草原上的祖先为我们留下的成为优秀猎手的本能。这些本能不是我们的现代社会生活能够轻易转化的,这也意味着我们根本的情绪,即人与人的连结——我们每个人都不是一个孤岛——对我们非常重要。但开放世界并不限定于现代社会题材,它有大量的主题和大量的细分方向。现代社会是一个很好的抓手,但历史题材也事不错的选择。我们可以做中国的古代,欧美国家可以做古罗马,如果我们对历史的研究足够深刻,那么完全可以选择历史长河中的一点,试图在游戏中重现当时的生活。那大家可能有疑问,这样的游戏和我们现在玩的武侠MMO,西幻MMO,科幻MMO或者RPG又有什么区别呢?我觉得还是要到情绪当中。我们的冒险生活是什么?我们的追求是什么?我们作为一个个个体,我们有新的迷茫,也有新的追求。在一个主题上钻得足够深,它会形成量变到质变的一个过程。开放世界作为多元玩法融合的载体是非常好的尝试,所以也非常鼓励大家去擅长的领域中寻找抓手。开放世界的的社会逻辑可以让玩家低成本的学习游戏,意义的构建也能激发玩家不同的情绪,那些在其他游戏中从来没有得到满足的情绪。我的个人看法是,精美的画面也好,开放世界的大舞台也好,我们可以打造一个非常栩栩如生的城市,城市里我们可以驾驶,战斗,交往管理做的很细致。我们不一定需要天才的设计师和脚本,只需搭建出这样的舞台,玩家们自然会帮助我们完善它。我们的的玩家作为参与者站在这个舞台上,擦出的火花会带来一场又一场的好戏。

(责任编辑:黄鹏 CG001)
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