其次是《听游江湖》。这款产品所面对的用户范围不同于一般的传统游戏,而是直接面向视障群体,并对其进行细致的数字文化服务。通过该平台,视障群体可以从中获得各类信息、知识和服务,并还可不断拓展视障群体的外延人群,对他们给予更为直接的日常帮助。
孙佳山指出,在新冠肺炎疫情全球蔓延之前,我国游戏产业已进入发展周期性的顶部区间。在经过新冠肺炎疫情的放大效应之后,我国游戏市场还将面临从增量到存量的时代性转型。在此背景下,全行业需做好系统性布局,大力发展针对不同圈层、不同年龄、不同地域等细分市场的的功能化、差异化、精品化的产品矩阵。惟其如此,我国以游戏为代表的数字文化产业才能迎来新一轮的高质量发展,最终更好地服务于我国数字经济的整体大局。