内容市场容量大,急需精品标杆
“内容才是VR的灵魂”,HTC软件部门执行副总裁王志华在15年的HTC Vive峰会上对记者表示。随着时间的推移,VR内容的数量在过去的一年多里增长速度却稍显不足。以Steam平台为例。2016全年Steam月均VR游戏发行数平均增长率达19%,超2016年所有游戏发行平均增长率4.6%。VR游戏目前总款数691款,仅占所有游戏的5.9%。另外,Oculus针对Gear VR推出的应用数量五百款出头,Daydream更是只有百来款。
当前,尽管VR内容实现了从零到一的跨越,逐渐丰富起来,但其中却缺乏大IP精品。一些VR内容抢在第一时间进入消费者的视野,却没有很好地进行优化和测试,这种做法并不利于提振用户的游戏体验。而VR内容,尤其是视频和游戏对于怀揣好奇心的VR用户有着绝对的吸引力。
另一方面,市调机构TMR在调研报告也指出,到2024年VR内容市场的总产值预计达410亿美元,复合年增长率89.8%。这表明VR内容市场有着巨大的容量和前景,对于扎根传统游戏领域或者新兴的创业团队而言是一个触手可及的机会。
何以解忧?eSmart提供机会
在这种环境下,首届eSmart展会于2016年应运而生,涵盖了多种智能娱乐硬件、可穿戴设备、VR/AR设备及内容,提供了超过12000平方公尺的VR主题展馆,为广大厂商提供了交流与合作的宝贵平台。