从种种案例看来,影视IP改编游戏都存在后期乏力等问题,短时间内的轰动,伴随着影视作品的大结局,就沦为“快消品”,逐渐被丢弃。也许现在更应该考虑的不是如何利用影视IP,而是反思为何风靡过后寥无声息?又如何在热潮过后继续留住用户?
除了产品本身,在IP的改造衍生产业链上,同样存在着巨大的问题,首先是IP的授权模式,一般都是一次性买断,买卖双方的一次性交易,导致“影游联动”也成为徒有虚名,所谓的“联”只在于“钱”,后续产品如何,似乎在于卖家无关,那么这背后又会造成什么样的负面影响呢?事实上市对于“IP”本身的摧毁,泛娱乐时代,一个IP所能衍生的产业产品是非常多元的,小说、游戏、影视、动漫以及周边,甚至主题性的线下相关,而一次的联动失败,可能导致整个IP可以想象的部分被沾上污点,甚至直接摧毁。
再者,在过去的几年里是IP爆发阶段,IP本身充当了流量、渠道等等软性资源层面的角色,所以,在流量和渠道等方面的整合上,整个行业似乎都在盲目阶段,甚至可以说是暴力阶段,本身可以发挥的价值被严重低估和浪费。
泛娱乐产业“联动”流于皮相将成过去,未来是产业链的连接互通
影游联动这一模式近两年广泛流行,各游戏公司趋之若鹜,似乎都想来沾一下现成IP的光,久而久之,模式本身的缺陷暴露无遗。或者说整个泛娱乐产业又到了一个全新的发展节点。
拿“影游联动”来说,产品层面的首要条件是保证IP的还原度,从游戏的所处环境、人物设定等多方着手。打着IP的幌子,做着“影游联动”的营销。一个披着热门IP外衣的不合格游戏,注定会被下一个IP拍在沙滩上。
影游联动只是影视圈为圈钱,游戏公司蹭热点的伪概念似乎已经远去。
在资源整合层面,粗暴的模式也将一去不复返,未来各产业各产品之间的同步不仅是在时间和名称的同步上,所谓的“联”也将到了发挥价值的阶段。
那么泛娱乐后时代,IP该如何寻求新出路?这一问题的答案就显而易见——巨头联手,巨头代表着各产业的资源,流量渠道、技术、资金等等,在这些资源的对接融合互通之下,IP将正真成为泛娱乐产业的一个纽带,以主导的角色去参与到其他产业。