以游戏行业为例,我们也开始看到这样的趋势,在国际上包括索尼、EA等持续放大招,而在国内,包括蓝港、游族等先后冲锋陷阵。比如游族,其《少年三国志》在手游之后,反向推出同名网剧,在这里指的一提的是《少年三国志》手游是年轻的网生群体,所以在渠道的选择上,影视版也是采取网剧模式,其次就是手游和手机视频的场景融合。
另外,天悦东方出品的由我爱吃西红柿同名小说改编的《莽荒纪》,蓝港互动与爱奇艺共同推出的同名手游也将同步推出。在电视剧《莽荒纪》的播出平台上也是选择了网络平台如爱奇艺,另外《莽荒纪》的动画作品也属于爱奇艺资源;这样一个组合背后,我们也看出重要的就是资源联动,以及产业链上不同职能的重新合理分配。
从早期的影视和游戏作品渐次开发,到如今的紧密互动,“联”的概念被无限放大。影视制作方和游戏研发方以IP为驱动,彼此在研发、营销、发行、粉丝运营等层面通力合作,在时间节奏和深度合作上打好配合,通过良性协同从而放大IP的整体价值,达到市场收入和粉丝口碑的双赢结局。
当然,以上案例或许只是一个现象,或许也只是一个信号般的存在,至于相关产品如何,我们现在无法下定论,背后要讲的更多的是泛娱乐产业IP如何“联”的未来趋势,可以肯定的是这个“联”不在单单是浅层次的流量联动,更多的是对于泛娱乐产业链上,各个环节的深度“连接”与互通。