随机应变指的是PC产品、主机产品的移动化,这也是一个机会,就看反应速度有多快。譬如《荒野行动》,腾讯拿到了《绝地求生》的正版授权,但《荒野行动》率先面向大众,并且目前在海外的成绩也很好。
当有风口存在时,其实是小公司的机会,因为大公司决策流程和反应都很慢。但在现在这样的市场环境下,反而是有体系、有流程、有深厚积淀的公司更有机会。
从公司名称来看,特别强调“艺术”一词,您认为这是否是一个趋势,产品要讲究艺术性?
曹凯:关于“艺术”一词也能从几个纬度来看。现在国内的研发水平越来越高,无论是其画面、操作还是玩法的微创新上,大家都有自己的一套理念。回顾过往一些成功的产品,从《恋与制作人》到《第五人格》,这些产品不只是讲究画面、玩法和操作,更多是一种氛围和玩家的情感交流。现在的产品应该在这方面下功夫,不只是好看,还要有代入感。这也是目前玩家对游戏的更多要求。除了画面优秀外,能够给玩家带来更好的沉浸感,我认为才是更有机会的产品。
在上次的发布会上我也有提到,对于IP产品,现在更应该充分考虑能够为IP提供什么,要热爱、用心维护IP,并怀着敬畏之心对IP内容进一步地深挖、提炼、深化,而不是肆意地索取、透支IP。做产品不只是一些表面流程,那些只是入门,想要有更高的追求和突破,要考虑深度问题。这个深度不只是让玩家看得见的东西,还有让玩家内心能感知的内容。
瞄准细分品类:做游戏应怀有敬畏之心
目前市场上有很多评价很高但不赚钱的独立游戏,一旦这些产品商业化严重,口碑急转直下。对于商业化该如何去平衡呢?
曹凯:独立游戏与我们日常做的游戏产品差异还是很大,独立游戏的商业化在某种程度上做的不是很到位。这有几个原因,大多数独立游戏团队人数很少,产品研发资源和研发深度是会受限的,独立游戏更多是讲究玩法创新或是某些亮点的突破。
团队人数少、资源有限,一旦在商业化上深挖就会出现问题。把这两个问题结合来看,产品本身的体量和深度达不到相应的高度,商业化程度也不高,就会造成这样的现象。
星球大Battle,为快乐打Call!还有两天,第三届360游戏玩家狂欢节就将正式揭开帷幕。六大游戏类型的玩家,已经枕戈待旦,准备好迎接这场游戏宇宙内的“星球大战”了。