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用热爱成就5亿玩家 “头号玩家”史玉柱的“征途”

2018-06-27 15:47:00  太平洋游戏网    参与评论()人

在国内某弹幕网站,一部介绍史玉柱与《征途》的视频已经引来64万点击,评论者不在少数。征途,几乎是中国最早一批游戏玩家的共同记忆。2006年,当史玉柱在《征途》发布会上向记者喊话,宣称“我懂游戏”时,大多数人都在窃笑中忽略了他已经是一个20年的游戏玩家。

因热爱游戏而设计《征途》

2002年末,史玉柱在《传奇》中上了瘾,他最喜欢扮演的角色是独行侠,在朋友需要帮助的时候见义勇为。“玩游戏时,别人不知道你是谁,大家混在一起,都是平等的。一起去打架,一起去打怪,一起去欺负别人,一起被别人欺负,这种平等的感觉很好。”最疯狂时,他每天都要在游戏里泡四五个小时,甚至还请了专职代练,四五台机子一起打。

作为“头号玩家”的史玉柱,并没有忽略这个新兴行业中的牛奶和蜂蜜,“我是个骨灰级玩家,玩游戏的历史很久了。以前都是玩别人开发的游戏,发现问题也没有办法解决,所以想干脆自己开发一款好玩的游戏。”

做一款自己的游戏,成为史玉柱投资《征途》的初衷。而彼时中国的游戏行业才刚刚起步,国内游戏从业者不到两千人。当游戏人还在研究如何复刻《魔兽世界》中宏大复杂的场景时,史玉柱利用对立与冲突的概念,成就了中国游戏史上的第一次“征途”。

我们觉得他不懂刚开始有抵触情绪

2004年,史玉柱招募了一整支团队来做《征途》。对于拥有丰富研发经验的游戏人来说,史玉柱提出的一些思路完全颠覆了传统的游戏设计概念。

“比如他提出要开发自动寻路、自动打怪,我们觉得他不懂,想游戏怎么能这样做,这不就成了自动外挂么?包括游戏免费,但装备需要花钱的想法,在最开始也让我们有抵触情绪。”《征途》项目负责人的看法,几乎代表了当时所有研发同事。

而在史玉柱看来,不知道怪物在哪里,需要玩家强行记住复杂的怪物分布图,是所有网游的一项通病。自动寻路、寻怪的设计,反而是造福玩家的创新之举。

“那时所有游戏都是折磨玩家,而《征途》的目的是要让玩家玩的轻松。”自动打怪的功能使玩家从复杂的操作中解脱出来,不再花大量的时间进行重复性的工作。这项创新不仅让“雇人刷怪”的做法在《征途》中成了历史,也让玩家有更多时间用于社交。

在第一次内部投票中,史玉柱提出的“免费模式”仅获得了一张赞成票,还是由他自己投出的。没有办法,史玉柱只好找团队反复开会,次次软磨硬泡,希望能感化一两个顽固分子。在十几次会议后,整个团队终于彻底举手投降,接受了“永久免费”的设计理念。

而游戏在玩家间获得的反响最终证明,史玉柱的建议并非“门外汉”,“免费”的噱头,立刻吸引了大量的游戏玩家,同时还将更多的增量用户吸引到游戏中来。

服务器架构设计则是《征途》的又一独创。在《征途》中,单个服务器内的容纳人数往往能达到十几万人,玩家的互动性也因此得到增强。此后“万人国战”、支持跨服作战等玩法,都成了如今中国网络游戏的标配。而“万人国战”的壮观场面,在十几年后的今天似乎也依旧没有游戏能复刻出来。

2006年4月21日,《征途》正式启动公测,游戏内同时在线人数快速突破30万,创造了游戏史上公测在线人数的奇迹。最高在线人数210万的记录,也使《征途》成为当之无愧的“中国第一网游”。

《征途》电影开拍“谢谢你玩我的游戏”

在《头号玩家》的片尾,哈利迪用一句“谢谢你玩我的游戏”打动了无数观众的内心。而在今年6月20日的“征途之夜”上,史玉柱也将《征途》电影视作献给玩家的礼物:他因热爱而设计游戏,最终也用游戏成就了5亿玩家。

“13年征途,见识过问天羽的天下第一,领略过纵横V玉帝的传奇风采,听闻过中原暴徒的情圣壮举,感受过楚魂V随风随行的狭义精髓……”在玩家评论中,这样充满情怀的表达不在少数。

《征途》的互动性,使游戏里每天都在演绎着无数的故事。也许《征途》试图致敬的,正是这样一种情节:不管多么呼风唤雨,但最终回过头来,支持我们的还是那些“陪我们一起打怪”的兄弟们。

除电影外,首届“征途嘉年华”也将于7月7日正式开启,实现全系列游戏产品十三年来的首次集结。“陪伴”与“回家”,正在成为2018年的“征途”关键词。

如今,最早的“征途”一代大多已为人父母,但在十三年前,是《征途》陪伴他们认识了这个复杂却有趣的世界。即便年少时的兄弟已经各奔东西,但热血和激情,必然还留在每个征途人的心里。

办一场嘉年华让玩家们回家看看,在兄弟的陪伴下重温当年的家国情怀,也是“头号玩家”史玉柱的“征途”情怀。征途十三载,陪伴是最长情的国战。

(责任编辑:黄鹏 CG001)
关键词:征途

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