1984年,一位年轻的苏联研究员发明了《俄罗斯方块》,几年之后,游戏风靡全球。截至今日,《俄罗斯方块》被移植到超过56个平台,系列销量已经超过1.7亿套,是有史以来最畅销和被移植最多的游戏,更成为了一种文化现象。
作为消除类游戏的鼻祖,史上最知名的游戏之一,《俄罗斯方块》是怎样被发明出来的?其中又有着那些不为人所知晓的故事?希望通过本文,能让大家对其多一些认识。
帕基特诺夫
上世纪80年代初,东西方冷战正如火如荼,美苏两国相互抵制了在对方国家举办的夏季奥运会。苏联在阿富汗陷入战争泥泽不可自拔,美国总统里根提出了以拖垮苏联经济为目的的“星球大战”计划,《俄罗斯方块》正是诞生于这个时代背景之下。
该游戏的发明者,阿列克谢·帕基特诺夫(AlexeyPajitnov)1956年出生于莫斯科的一个知识分子家庭,他成长的上世纪60年代恰逢美苏太空争霸,当时为吸引更多的苏联年轻人成为科学家和工程师,政府让孩子们从小就开始接触电脑,正是如此,帕基特诺夫和编程结下了不解之缘。
1973年,17岁的帕基特诺夫考入莫斯科航空学院,在那就读并最终获得了应用数学的硕士学位。
1980年,24岁的帕基特诺夫在苏联科学院下属的计算中心谋得了一份研究员的工作。当时计算中心的环境不甚理想,所有员工都共用一台有整整一个房间大小的大型机,四个研究员共用一张办公桌,为了不让其他研究员把自己的东西从桌上清走,年轻的帕基特诺夫每天都故意加班很久。
计算中心的设备后来得到了升级,有了一款名为Electronika 60的微型计算机,这是苏联仿造自美国DEC公司1975年的LSI-11计算机,Electronika 60无法显示图形,只能显示文本。
计算中心打算在上面开发一款语音识别软件,而帕基特诺夫负责其中的AI部分,这款语音识别软件后来被克格勃用来当作电话通讯监听的工具。
当时的计算中心的研究员大多则利用计算机在下班时间来干私活,帕基特诺夫也不例外,他使用Electronika 60来开发游戏。当时计算中心有个同事痴迷于《吃豆人》,帕基特诺夫想分析和研究其工作原理,还花了不少时间去进行逆向工程。
在计算中心里,帕基特诺夫和一个名为德米特里·帕夫洛夫斯基(Dmitry Pavlovsky)的同事最为要好,他们一起用单位那台大型机开发过好几个游戏。
当时还有一个名为瓦迪姆·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)的16岁天才少年正在计算中心进修,三人因对游戏和编程的共同爱好走到了一起,他们组成了团队,利用晚上时间来构思游戏创意,希望能创造出自己的游戏并售卖。
骨牌
开发什么游戏好呢?这个问题让帕基特诺夫十分苦恼,他经常坐在桌前思考到很晚。一个偶尔的机会,帕基特诺夫回想起自己小时候玩过的一种智力玩具:五格骨牌(Pentominoes)。
五格骨牌是由英国数学家亨利·杜德耐(Henry Dudeney)于1907年发明的一种积木游戏,游戏共有12块骨牌,每块以五个全等正方形连接而成,玩家必须想办法把这些骨牌拼成一个长方形。
能否把这个益智游戏搬上计算机呢?帕基特诺夫决定动手尝试一下:为适应那台古董计算机,帕基特诺夫将骨牌进行了简化,把五格缩减为四格,这样骨牌的数量就从12块减少到了7块;然后他又用6天时间做出了游戏的首个版本。
帕基特诺夫做的游戏的玩法很简单:排列7块骨牌以填满整个盒子;但缺点同样很明显:无聊且毫无挑战,当玩家找到解方之后,就不会再想玩第二次,游戏的可重玩性为0。
他决定修改玩法机制,将游戏区域缩窄到屏幕中央,并让骨牌从上方持续落下,这让游戏节奏变快,且更有挑战性,但还存在一个问题:无论你是否填满一行,骨牌都不会消失,缺乏对玩家的激励。当屏幕被填满之后,游戏就结束了。
于是帕基特诺夫再次对游戏进行了修改:一旦屏幕中的某一行被填满之后,那一行就会消失,这样就为游戏提供了无穷尽的可能,而这种机制也让人获得成就感,并为此沉迷,就连帕基特诺夫自己都停不下来,甚至还在工作时间以调试程序的名义来偷偷玩这款游戏。
帕基特诺夫发现,这款游戏天生自带让人沉迷属性,而且不需要任何的新手教程和注解,他决定将游戏命名为Tetris,这是他自造的一个词,由希腊语中表示四的“Tetr”和他最爱的运动网球“tennis”的词尾组合而成。
就这样,在1984年,也就是苹果推出世界上首台图形用户界面电脑Mac的同一年,《俄罗斯方块》诞生了。
扩散
帕基特诺夫为《俄罗斯方块》设计了一个基本的分数系统,虽然当时游戏还没有声音音效,但还是很快在苏联科学院内部流传开来。
帕基特诺夫想让游戏售卖,但有一个问题:当时游戏只能运行在Electronika 60上,而IBM PC才是主流的计算机。要想卖得更多,他需要将其移植到IBM PC上去。
为此,帕基特诺夫想到了少年天才格拉西莫夫,后者一口答应了下来。虽然格拉西莫夫之前从来没用过IBM PC,但仅用了数天,他就在其上重写了《俄罗斯方块》的所有代码,做出原型版;又过了几周,他又做出了一个兼容性更好的版本。
此外,格拉西莫夫还完善了游戏:他为骨牌加上不同的颜色,又加入了关卡设定和分数保存功能,这让《俄罗斯方块》更加的令人上瘾了。
但游戏售卖的梦想破灭了,当时苏联仍是计划经济,还没有个体户和私人公司这个概念,外加游戏是三人在国有机构下的编制用政府部门的电脑开发出来的,所以严格说来做出的游戏属于国有资产,私人是无权处置和出售的。
三人不希望自己的心血付之东流,于是决定将游戏免费分发给任何对其感兴趣的人,这其中就包括帕基特诺夫的朋友弗拉基米尔·伯克希尔科(Vladimir Pokhilko),一名莫斯科医学中心的临床心理学家。
伯克希尔科在玩了《俄罗斯方块》后,凭借着自己的职业敏感,他立刻弄明白了这款游戏让人上瘾的本质:当一行行的方块消失时,人的大脑中会激发出一种情绪激励,鼓舞其不断玩下去。
伯克希尔科将《俄罗斯方块》拷给同事们玩,很快,整个精神科室的医护人员都沉迷了。他担心大家因为玩游戏而影响工作,遂命令大家上交拷有游戏的软盘,并将其全部销毁,但没想到的是,有人偷偷保留了备份,游戏又很快在科室内部传播开来。
堵不如疏,伯克希尔科决定用《俄罗斯方块》来进行成瘾性研究,他还让帕基特诺夫和格拉西莫夫两人专门为莫斯科医学中心开发了可供双人同时玩的版本。
到1986年,《俄罗斯方块》已经如野火一般在苏联广袤的国土上传播开来,当时该国的IBM PC用户几乎都玩过这款游戏。当然,因为游戏是免费的,帕基特诺夫从中没赚一分钱,不过他仍对自己游戏的流行而感到兴奋。
而在同期,《俄罗斯方块》被帕基特诺夫在计算中心的上司带到了匈牙利同行那里,并通过匈牙利走向了西方,成为首款在西方发行的苏联游戏,而围绕着这款游戏还引发了多场影响深远的版权官司,不过这又是另外一个故事了。
198 9年,获得版权的任天堂将《俄罗斯方块》与Gameboy掌机捆绑销售,GB版《俄罗斯方块》最终被卖了3500万份,就连克林顿夫妇都沉迷于这款游戏,甚至两人在空军一号上都还在玩。
而FC版的《俄罗斯方块》在全球的销量也达到800万套,那首被当作配乐的19世纪俄罗斯民歌《货郎》,也跟随着游戏一起传颂到世界各地。
写在最后
到上世纪90年代初的时候,《俄罗斯方块》已经风靡全球,但由于版权被收为国有,帕基特诺夫没有因此赚到一分钱。同样,因为这款游戏,他和另外两位合作伙伴闹翻了。
1991年,在苏联解体的同一年,帕基特诺夫带着全家移民到美国,在那创立了自己的公司。
1995年,俄罗斯政府将《俄罗斯方块》的版权还给了帕基特诺夫,在游戏发布11年之后,他终于获得了第一笔版税收入,至今他仍然受益于这款游戏。
后来,帕基特诺夫还帮微软开发过软件和游戏,他现在仍生活在美国,他买了一辆特斯拉Model S,并申请了Tetris的车牌号码。
他曾经的那两位合作伙伴也先后去了国外:帕夫洛夫斯基1990年移民英国;格拉西莫夫1992年从莫斯科大学毕业后,进入麻省理工深造,并加入了著名的由尼古拉斯·尼葛洛庞帝创办的媒体实验室。
格拉西莫夫在博士毕业后移民澳大利亚,现在就职于Google。他从未在《俄罗斯方块》上赚取分文,但仍为自己当年的工作感到自豪。
而心理学家伯克希尔科的命运就让人唏嘘不已,他和帕基特诺夫同一年移民美国。1998年,伯克希尔科在杀死妻儿后自杀,时年44岁。
迄今为止,《俄罗斯方块》已经诞生34年了,这款游戏改变了帕夫洛夫斯基的一生,他后来又做了不少益智类的游戏,但没有一款能超越《俄罗斯方块》的成就。
在E3开幕之前,SIE举办了一系列的倒计时揭晓活动,而活动中首个公开的游戏就是《俄罗斯方块效应》(Tetris Effect),它支持PS VR游玩,2018年秋季发售。
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