无论是于腾讯、网易,还是其他手游厂商而言,掌握了足够多的年轻用户,也就意味着更高的用户活跃度以及付费能力,未来具备更大的潜力。
四、未来中国手游市场的机会在哪里?
但对于现阶段的游戏公司而言,考虑要怎么渡过当下的难关显得更加紧要。一边是腾讯网易等大厂的市场挤压,另一边是整体大环境带来的压迫,市场机会在哪?
据极光大数据显示,目前手游用户更加集中于三线及以下城市,占比达到53.9%。而与此相对的是,腾讯、网易更集中于二线及以上城市,并未形成垄断之势。
比如,通过做用户下沉快速崛起的《迷你世界》,游戏渗透率从2017年的3.04%逆势上涨至今年的4.14%,月均DAU和MAU也分别稳定在380万和2780万,是渗透率Top10中为数不多出现增长态势的游戏。另一个更加典型的市场下沉例子:拼多多同样在2018年完成了在阿里、京东之间的“夹缝求生”,目前其市值已经接近250亿人民币,与京东市值几乎已经同等。
如今,互联网式的“农村包围城市”更加值得关注,在巨头还未覆盖的领域,用户下沉市场相较而言还有更多值得深挖的空间。
但无论是寻找新机会,还是跨过难关,这都是国内手游行业如今需要克服的。流量、产品等弊端在国内发展过快的手游市场已经捉襟见肘,头部市场突围困难、手游市场活力的进一步下降是可以预见的,新产品上线遇阻引发的一系列手游市场困境不过是提早在2018年爆发。
接下来的2019年,当市场进一步回暖,才是真正到了考验手游厂商的时候。
9月8日,首届功能与艺术游戏大展在中央美术学院举行,本次展览是中央美术学院、中国文化娱乐行业协会联合发起的一次活动,由文化和旅游部及国家艺术基金共同支持,由中央美术学院城市设计学院筹划及承办。
1958年,美国国家实验室的威利·海金博塞姆在推出世界第一款电子游戏《Tennis for two》时,绝对想象不到60年后的2018年,全球游戏市场规模将达到近1400亿美元。
当下,针对互联网直播平台的内容审核和提升,已是当务之急,更是影响到整个行业未来发展方向的重要举措。只有自上而下的严格监管与自下而上的自律和正能量传播,双管齐下才能真正提升直播行业内容质量。