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文:炽天使
我大喇喇的谈到了一些事情,其中包括了西基电脑动画公司的一些情形。这当然是我在职的时候所发生的事。现在一算,也快要两年了。对于这间公司,我自然是感到相当的遗憾,为什么呢?因为我们当时可以说是“万事具备,只欠东风”了。我们整个“游戏制作部”的人员延揽已经完成,教育训练也差不多都告一段落,案子的企划也已经做的有山有水,正准备大搞一番的时候。这个部门却以收山告终,人员四散至其他公司,手上的案子就这样消失了。
还记得当年一起做的伙伴现在有的在昱泉,有的去了卫星电视台做美术,有的在GameSpot做站长(跟我同行啦),还有的对于游戏是碰都不碰了。像这样的事情可说是离奇之至,但是这部门为何会这样收场我要先按下不表。今天要跟大家讲一件事,那就是“你是做动画的,还是只是软体使用者?”
3D动画,大家一听就好像很炫,但是实际上这个东西并不是可以一概而论的。我们先看看平面的传统动画分工,就可以知道动画分成好几个部分。一般而言的粗分,就分为动画导演、原画、背景、动画这几种东西。导演要做的,就是把整个剧情的走向抓出来,和原著剧本以及编剧一起讨论。原画则是根据导演的设定,在这样的时空之下,将人物的“动作”做出来。背景则是将所有的场景如实的表现出来,其中再加上他的艺术性。最后才是动画。动画则是将原画所设计的动作予以细分,这一环是工作量最庞大的一环。
但是我们看看现在很多的“3D动画工作者”,他们仰仗自己懂得使用3D软体,就大喇喇的搞起来,好像所有的差事自己都可以完成。但是事实不是这样的,动画公司要养出一个动画导演,起码要养上五年才可能,而且这还是情况特好的情形下。要养一个原画要三年,一个背景师也要三年,一个好的动画也要一两年。这样一加起来,就是十二三年的光阴。
如果说一个高职美工科学生学了两三年的3D,就可以做出很好的作品,那这些花了一生在做动画的人,干脆自杀算了。我绝不相信有速成的动画人才,所以基本上西基和他们所带出来的这一班人,充其量只是“软体使用者”,充其量只是“软体很精”,且无法做出什么“感人的动画”。
历年西基的作品,不管是“游园”还是“真龙殿”都是没有人味的死城,这件事情,就在于他们的3D动画人才,只是“软体使用者”而已。说到这里,我要说说现在。现在西基好像和宏广合作做一些3D的卡通片,而且大量的引进传统动画的技术。这是很重要的。我认为西基现在作对了。做的很棒。3D动画在这里的意识型态,要真正搞清楚!3D只是一件工具而已,动画的本质才是最要紧的!我们在做3D动画的时候,不是要你去比特效,不是要你去比谁模型好,而是要比“动画目的”有没有被达到!
玩具总动员里面的小玩具各个有情有义,每个滑稽可爱,这绝不是“一个软体使用者”可以做出来的地步。如果你一直想要使用所谓的“动态撷取器”来搞你的3D人型,那么要做蜈蚣的动画时又怎么办呢?难道每个脚都让它弄一个感应器吗?那是不可能的。所以做动画的人最应该的就是“观察表演,观察生命的动画”,如果你能体会,你就进入了动画艺术的领域里了。
游戏制作者的蜕变与自述,真实的经历!(7)
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