可以这样想象:一个从未接触过游戏的用户,在满足其某一刚需时,便开始以CF为红线,更轻便及更实惠地使用这一线程下所关联到的其他品牌功能,并在这一过程中不断加强对CF的认知与强化,最终在某一环节转化为CF玩家。而这种润物无声似的品牌影响力,将在这一思路的操作下逐步完善,直至覆盖到一个真实用户的方方面面。
这种全民性,想起来简直可怕。但它真的可以实现吗?
全民性逻辑背后,是精准的点射
在12月22日《穿越火线》的发布会上,腾讯互动娱乐合作市场部总经理朱峥嵘表示:“《穿越火线》在过去与众多品牌的跨界合作,取得了非常辉煌的成绩。伴随着生存竞技版本的到来,其玩法的特性也让品牌跨界有更大的潜力……我们将与各大品牌打通线上线下,为用户创造多元体验,分别为玩家带来音乐体验、吃鸡体验、快递体验、骑行体验。”这番表述除对《穿越火线》手游过往两年间异业合作取得的成绩予以肯定外,同时也在不经意间令人疑惑,这款游戏究竟用了什么方式,使得其与诸多异业品牌有如此之高的契合度?
以四大体验之一“骑行”体验的摩拜单车为例,我们来看下二者的结合。
《穿越火线》手游与摩拜单车的合作,始于11月时“荒岛特训”版本上线。游戏为此增添了“摩拜单车”载具,同时摩拜也在软件开屏页出现《穿越火线》手游“荒岛特训”版本弹窗。表面来看这不过是一次普通的交叉换量。但在用户层面看,两者的合作结合了《穿越火线》与《摩拜单车》背后代表的娱乐与出行两大刚需,是两个“刚需”类产品在用户需求之上的一次热烈握手。
之所以说二者的合作是“握手”,是因为无论是CF手游荒岛特训版本还是摩拜单车。在合作中既不影响用户在单一需求上的原始体验,同时又能够在单一需求之上为用户带来附加价值并形成联动。例如,玩家在游戏中使用摩拜载具,可获赠线下免费摩拜月卡;在游戏中“抢”快递,就有机会获得顺丰免费快递券。通过打通CF与各个品牌之间的数据壁垒,实现了双方品牌更深层次的合作,也使得玩家可以从这些合作中获得实实在在的收益。