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独家专访《绝地求生 全军出击》主策

2018-02-05 16:07:00      参与评论()人

主策:玩家在对还原度一些细节上的顾虑和关注度,其实是超出我们之前的预期的。比如玩家提到的机瞄、载具操作方式过少这种。其实我们都准备好了,只不过这次测试中是没有放出来。

葡萄君:载具操作上其实相比其他吃鸡手游,你们也并不少了,玩家还有更高的要求么?

主策:有的。毕竟每个玩家左右手操作习惯是不一样的,我们的目标还是满足更广大用户的需求,所以,除了保留原有的方式之外,还是会尽量多提供一些操作方式。

葡萄君:在适配问题上,似乎每款吃鸡手游都面临了或多或少的问题,你们的适配原则是什么样的?

主策:吃鸡为什么火?是因为它的社交性、传播性、话题性非常强。我们在原则上认为吃鸡是一个特别适合大众,包括熟人间组队一起去玩的游戏。它的核心趣味除了吃鸡本身,还有很多的话题和随机性。

所以,我们首先目标是让更多的用户能够享受到吃鸡的乐趣,我们也在适配上做了很多的努力,现在可以非常有把握地说,我们可以很好地适应千元机,可以保证在千元机上也能顺畅地体验我们的游戏。

葡萄君:研发过程中,让你们感觉最棘手的部分是什么?

主策:玩家对PUBG手游的期待度非常高,我们如何在移动端原汁原味还原PUBG的吃鸡体验是最难的。因为手机和PC在硬件影响、画面大小、输入方式上都存在巨大差异,肯定都需要做出调整的。所以,哪些调整是不会影响核心体验是我们最主要的工作。

葡萄君:从你的体验来看,目前是市面上同类的游戏,在所谓核心趣味上都做到了什么程度呢?

主策:这个仅代表我个人的观点,不代表项目组的观点。大部分的竞品,只是做到了在规则上和端游是一样的,但是在精髓上,比如玩家心流的体验,是没有能够达到端游水平的。另外就是射击操控的技巧深度,我认为还都不够。

葡萄君:为什么会产生这样的情况?

主策:我们在打端游的时候为什么会紧张,会被吓到?它包含了很多方面,比如声音、环境音带来心境上的变化都会导致玩家产生受到惊吓的感受。我们这次在音效上也做了很多的工作,测试玩家对于音效这块也是比较满意的。

葡萄君:你觉得《全军出击》的核心竞争力是什么?

主策:画面表现,操控手感,低端机适配,细节还原这些都是我们的核心竞争力。

葡萄君:你提到了很多操作上的考虑,在操作这块的研发过程中你们经历了什么样让你印象深刻的事情吗?

主策:首先,天美作为一个擅长做大DAU产品的工作室群来说,我们最重要的是讲究公平竞技和技巧保留,而《全军出击》也将会永久免费、永不卖数值,让玩家通过自己的努力提升技巧从而获得胜利。

这种情况下,我们对于射击手感也好,各种的操作手感也好,都拥有着非常长时间的积累。所以,我们发现在端游上,不同的枪械手感都会有不同的微调,比如开镜不开镜、不同枪械在远中近距离都会出现不同的手感。

基于我们在端游和手游射击游戏领域的多年成功经验积累,我们认为这些细节打磨至关重要。因此我们就加入了很多的打磨工作,在这个过程中,我们从策划、美术到程序都会反复体验完成的精度,比如枪口的位置朝向、射击按键的舒适度、枪口的灵敏度等。

葡萄君:就目前吃鸡手游的上手难度而言,对女性用户似乎太不友好了一些,而这一定程度上也影响了女性玩家的进入。你是如何看待这个问题的?

主策:我们的出发点还是希望有更多的玩家进入《全军出击》,所以在画风的选择上,我们也一定程度上照顾了女性玩家的感受,但同时我们也保留了吃鸡本身那种末世的风格。这样的话,可供选择的画风越多,可以适应的玩家类型也就会越多。

另外在操作方面我们也加入了更多适应女性用户便捷化的方式,下次测试也会逐步开放出来。

葡萄君:你们目前对《全军出击》的内容规划量做到了多长时间的?

主策:这个对于开放世界生存一类的游戏来说,后续拓展空间会非常大。在这个基础上,我们可以创造出很多有趣的玩法,后续的内容目前我们也已经在开发中了,后面很快就会和玩家见面。

葡萄君:目前市面上大部分吃鸡手游都是针对外围系统的包装、以及枪械载具数量的增加。但是对游戏核心玩法的迭代极其少有,你认为在这一块《全军出击》还有多大的空间可以尝试?

主策:这里还是要说一下天美工作室群在这方面的优势,过去的积累告诉我们如何在一款公平竞技的游戏中做玩法创新。首先,端游的体验,我们在最终上线时一定会100%的保留下来呈现给玩家。另外,我们也准备了新的玩法,只是具体的现在还不方便透露。但它一定是不局限于周边系统的创新,而一定会有玩法的创新供玩家选择。这样的话,玩家吃鸡吃累了也会有更多的选择项。

葡萄君:你对《全军出击》未来的预期是怎样的?

主策:我们的目标只有一个,做最好的吃鸡体验,做最好的吃鸡手游。


(责任编辑:黄鹏 CG001)

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