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重识游戏|你看游戏的角度也许影响世界的未来

2018-09-26 14:57:45    凤凰网游戏  参与评论()人

“前不久,IBM对外宣布,3年后量子计算机即将面世。什么概念呢?中国最牛的天河1号破解一个RSA的密码需要60万年,量子计算机只要3小时,我们这么棒的计算机运算系统在它面前就是一个算盘。”“重识游戏——首届功能与艺术游戏大展”策展人之一、中央美术学院城市设计学院院长王中认为,在科技日新月异的时代,“如果我们不用未来定义今天,我们这个民族都是危险的。我们对游戏的态度,甚至决定这个民族在未来生存下去的竞争力。”

这种焦虑感同样贯穿游戏行业的发展。腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武在观展后表示,这场由中国文化娱乐行业协会、中央美术学院共同举办的展览非常及时,也非常必要和有意义,“为什么要重识游戏?近几年,随着移动互联网和手机等移动终端的普及,网络游戏也快速走进更多人的生活,成为人们娱乐休闲的一种重要方式。一方面,整个产业实现了快速的发展,另一方面,整个社会对游戏也有了更多的关注和讨论,其中也不乏有一些担忧和批评的声音。这个时候,我们该怎么看待游戏?怎么看待这个产业?这些问题确实需要我们认真去面对、好好去解答。”

今天,人们认可游戏是主流的娱乐方式,却经常忽略其本身的文化艺术、功能属性。这也是“重识游戏—首届功能与艺术游戏大展”举办的原因。展览策展人之一、中国文化娱乐行业协会秘书长孔明希望通过这个展览“让每个观众颠覆对游戏的传统认识,颠覆对游戏展览的传统认识,让大家像欣赏艺术作品一样与功能游戏进行互动和交流。”

中央美术学院美术馆馆长张子康也在现场提出观点,游戏对人类的影响体现在更深层次,包括生活方式、思考模式、教育方式,都将有革命性的变化。

第一个变化:经历了爆发性增长,游戏的文化属性、功能性逐渐被正视

程武表示,移动互联网的出现让游戏成为普世的生活方式,也带动一代人成为新生的网络居住民,这令游戏产业繁荣兴盛,影响力也得以扩大。

但是探讨游戏之前,程武谈到了应该具备一个基础立足点和基础态度,“一方面,游戏是人的天性,电子游戏、网络游戏、移动游戏,都是顺应和满足人性的基本需要。其次,游戏形式非常多样,但本质上是一种思维。游戏对于学习和成长非常重要,很多现代化的教育思路都融入了游戏的思维,实际上就是尊重人的天性。”

程武认为游戏最主要的价值,依然是一种休闲方式,是一种大众文化体验。但是,当游戏用户由特定的玩家群体,迅速扩展到接近“全民”的量级之后,确实需要考虑,游戏还可以带给社会哪些新的可能和价值。

基于此,程武介绍了腾讯在这方面的思路。从两年前,腾讯就开始关注功能游戏这个全新品类,并于今年在业内率先提出了“功能游戏”这个概念,开始系统布局,目前已经发布13款功能游戏。

同时,腾讯坚持提升流行游戏的品质,不断扩充游戏中的文化承载与艺术承载,使游戏真正成为互联网时代中,传承并活化传统文化以及构建新文化的重要载体。比如,在游戏《天涯明月刀》中,为了展现中国传统的造船工艺,研发团队专程到福建泉州请教专家,使玩家在游戏里就可以体验古代的水密隔舱。《王者荣耀》中80%以上的英雄角色,都是基于中国传统文化中的经典形象设定。

而王中则对游戏做了更大胆的假设,他提出,游戏可能是未来科技发展的突破口。“真正面向未来不是跨界,而是跨领域的问题。游戏恰恰是最具创新最具跨领域的先锋。关注游戏的虚拟世界和想象力,这也许会超越一个时代。”对他来说,关注游戏,某种程度上是关注对未来的态度,也是对未来的一种探究。

第二个变化:不孤立地做游戏,连接更多行业

不以固化的视角看待游戏,我们会发现,游戏与艺术、教育、传播、医疗等不同行业已有深入的连接。

目前,腾讯发布的13款功能游戏产品,包括传统文化、理工锻炼、科学普及三大类型。比如《尼山萨满》,它是以北方少数民族萨满文化为题材的音乐节奏类游戏;《榫接卯和》《折扇》则是两款介绍中国传统工艺榫卯和折扇的科普产品;另外,在《代号:1420》这款游戏中,玩家还可以建造各种宫殿,从中体验中国传统建筑的博大精深。

理工锻炼方面,腾讯也推出了《欧氏几何》和《微积历险记》,用游戏的方式帮助玩家们锻炼和掌握艰深的数学知识;科学普及方面,也有《坎巴拉太空计划》《肿瘤医师》《模拟列车》《电是怎么形成的》等多款产品。如《坎巴拉太空计划》,玩家可以在游戏里设计、建造并发射自己的火箭,探索整个行星系。

程武提到,“在这个过程里,腾讯作为行业领先的游戏运营商和开发商,将发挥连接器作用,去和国外优秀的功能游戏研发者、开发者接触,让他们将优质的功能游戏提供给中国用户;另一方面,我们也会用自主研发的力量来帮助中国的研发团队,实现有中国特色、民族特色,更符合中国需要、更本土的中国功能游戏。”

美国国家科学院董事会成员、美国国家艺术教育协会首席讲师AndreThomas进一步展示了游戏与教育的结合。作为功能游戏的前沿实践者,由他主导的《微积历险记》已被引入大学教育课堂,并获得理想的成绩。“引入这个游戏之前学生考试及格率80%,玩了这个游戏之后及格率是100%,没有任何一个人不及格,学生的平均分数还上升了10%。这也是一个非常明显的进步。”

这说明功能游戏可以成为将所之所学实践和应用的渠道,与传统的方式相比,游戏能够提供更丰富多远的体验。

程武提出,行业应该不孤立地做游戏。“未来不仅仅是为了游戏而做游戏,而是围绕着IP的打造、产业的创新能力、中国文化产业的想象力,把文学动漫影视和游戏整合为一个更为生态化和系统化的文化体验。”

最后,程武总结,“腾讯今年提出了新文创的战略构思,希望挖掘和强化数字内容产业,包括游戏、功能游戏的文化价值,探索一种以IP构建为核心的全新生产方式,打造中国文化符号。”

第三个变化:更大的社会责任,更明确的价值观

对游戏行业从业者来说,他们应当关注两个方面的变化。第一、在青少年文化娱乐方式中,游戏的话语权、影响力持续扩大,如何从不同维度正确引导未成年人对游戏的态度,成为游戏社会责任的重要体现;第二、如何更好传递游戏的价值观。

针对第一个问题,腾讯已经给出实际的解决方案,在行业内率先推出成长守护平台、健康系统、教育专线等一系列积极的保护措施。“未成年人家长可以绑定未成年人游戏主动服务平台的小程序,可以实现查询孩子的游戏情况,和孩子交流并管控孩子的游戏行为,获得教育辅导的功能。我们还提供了一个教育专线,由具有教育资质的客服为矛盾突出的极端家庭提供一对一的电话辅导。”

程武还呼吁,未成年人健康上网是时代的挑战,需要全社会各个层面以及父母的协同才能真正取得积极效果。“我们希望形成未成年人健康游戏的良性循环,让他们适度体验新科技带给他们的娱乐、学习和社交的体验。”

而针对游戏价值观的传递和社会责任的承载,中央美院党委副书记王少军觉得应该从功能游戏切入,通过“宣传、研究、鼓励具有正面价值的功能游戏和艺术游戏,通过游戏向年轻一代传播高尚健康的文化艺术精神,让年轻人正确的认识美发现美,是我们所有人义不容辞的责任。”

何威则表达另一个观点,应该让社会各界正视游戏承载的社会影响力和责任,“一场电子竞技的过程中实时观看直播的峰值人数能超过1亿,2017年游戏玩家达到5.83亿,中国游戏市场达到2036亿的经营收入,这已经是世界第一大游戏市场。”

何威认为,应当更好面对游戏承载的新时代历史使命,这从许多方面能够体现出来。“我们也看到,在国家形象代表鸟巢国家体育场里可以举办电子竞技的决赛,雅加达亚运会上五星红旗因为一些孩子玩游戏的优越表现而冉冉升起,为国争光。这些是大的时代背景。”

程武表示,电竞运动的蓬勃生长让更多人看到,电竞作为一种新型的体育运动所蕴含的奥林匹克精神。“得益于中国电竞运动的快速发展,这次亚运会上6个电竞表演赛项目里,中国参与3个比赛,电竞运动的体育健儿拿下了2枚金牌1枚银牌的好成绩。通过电竞运动,通过游戏创造了新的历史,让人非常受到鼓舞。”而2022年杭州亚运会上,电竞将正式加入比赛项目。

程武还呼吁,作为新兴产业,电竞的发展需要国家主管部门的指导,也需要行业、产业链在尊重电竞运动方式的前提下与传统体育接轨。腾讯希望能够和更多行业伙伴推动电竞产业的发展。

十几年前,人们还认为游戏是洪水猛兽,无视游戏产业的勃勃生机;十几年后,随着技术的发展,游戏除了承载娱乐功能外,也拥有更多的外延。

在程武看来,“中国的互联网产业,特别是以网络游戏、网络文学、网络动漫为代表的网络文化创意产业,以及电竞产业正在让中国有了难得的历史机遇,在全球范围内获得非常不易的领先机会。”无论是功能游戏的崛起,或者文化“出海”的名片,或是电竞产业上升带来的民族自豪感和产业潜力,都体现出游戏广阔的想象空间。

而“对于未来科技的发展,人们生活的丰富,游戏、网络文学、网络动漫、数字文创产业一定能起到非常关键的推动作用。”程武这样说道。

最后,用何威的一句话作为总结,或许揭示了游戏的本质。“我更愿意把游戏比喻成‘糖’,它们的本质都让人快乐。”

(责任编辑:黄鹏 CG001)
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