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从传统媒体到数字游戏“娱乐至死”的恐慌如何驱散?

2018-11-20 14:10:56  北晚    参与评论()人

出生在上世纪30年代的尼尔·波兹曼,亲历了电视从诞生到流行的全过程。当电视媒介逐渐取代印刷媒介,这位保守的媒体文化批评家开始感到恐慌,在80年代发表的《娱乐至死》中,波兹曼声称,电视将引发一场“智力灾难”,从而令文化与社会陷入危机。

这样的恐慌也蔓延到了中国80后一代人的家长身上,上世纪末的中国,电视节目被视作洪水猛兽,如何合理“管制”电视机,几乎是那代父母面临的共同难题。

所幸,波兹曼的预言并未成真。时隔30年,电视已深刻融入我们的生活,并以其充满魅力的光影,诠释着文化的多彩样貌。看着电视长大的一代人,也并未“堕落”,而是成为了社会的中坚力量。

然而历史总会经历一些螺旋的迂回。电视节目之后,再一次引发批评家和父母们质疑的,是新一代的数字媒介——数字游戏。但当昔日批评的再度涌现,镜鉴于过去的历史,也许我们如今应该做的,是以审慎的目光来看待当下的游戏热潮。

数字游戏到底是什么?它能为我们带来什么?数字化的甜蜜陷阱,真的不可避免吗?

从天性到媒介:应被承认与正视的数字游戏

今年,是中国开放互联网的第24个年头,随着移动互联网的飞速普及,海量信息资源的大量流通,数字化工具覆盖线上线下的联动应用,一个不容否认的事实是:数字化正彻底改变着我们的生活:伴随着网络长大的新生代,是不折不扣的数字原住民。在不远的将来,甚至所有人都将以数字公民的身份,理解、参与与处理一个全新的数字化虚拟社会。

数字游戏在这样的虚拟社会中,则扮演着一个不可或缺的角色。首先,溯源而上,游戏历来是人类的天性,从几万年前开始,游戏就贯穿人类的一生,承担着娱乐、减压以及学习的作用:孩童用它来预练未来生活,成人用它来演习智慧博弈。

在漫长的人类史上,游戏甚至推动着人类文明的进程,正如五四时期最奉行的费先生费厄泼赖(公平竞争,即Fair play)——就源于古奥林匹克的运动游戏。文化史学家赫伊津哈如是说:“文明植根于高贵的游戏之中,如果文明具有尊严和风范,它就不能忽略游戏成分。”

其次,数字时代的游戏,本身承载着丰富的信息,是一种典型的传播媒介。媒介之于现代社会的重要性无需赘言。美国媒介理论家麦克卢汉认为,人类能够凭借媒介技术的进步,使得自身的感官功能得以相应的延伸。同时,在麦克卢汉的认知中,新一代具备高参与度的“热媒介”,才是真正符合人类“延伸”观的媒介。

数字游戏正是这样一种全新的“热媒介”。相较于旧有的纸媒与影视,它的两大优点都相当值得我们关注:其一,数字游戏对于受众而言,是立体沉浸的互动体验,而非传统媒介的单向灌输,这也就使得受众能够更为主动自觉地接受新信息,从而极大地缩短学习曲线;其二,游戏还打破了现实生活的实存性,使得一切可现与不可现的真实场景,都可以被逐一在游戏中被模拟出来,进而发挥不可估量的价值。

在前不久的腾讯功能游戏开发者大赛上,出现了一款以火灾逃生为题材的游戏——这正是无法在现实中拟真演练的场景。藉由逼真的复刻与感性的互动所塑造出的沉浸式体验,这款游戏为玩家提供了生动与易记忆的生存经验。

从传统媒体到数字游戏“娱乐至死”的恐慌如何驱散?

可以说,作为媒介的数字游戏,正凭借其以图像、视频、声音、文字与技术而构筑出的庞大虚拟互动世界,构成我们“社会肢体”的一部分,并极大地拓展着我们对于真实世界的认知能力。

如今的我们,到底有多离不开数字游戏?数据显示,在中国的8亿网民中,2016年中国数字游戏用户规模已达到5.66亿人,及至2018年,仅移动数字游戏用户规模就超过4.58亿,当然,这个数字还将随着移动终端的普及而持续上涨。

再来看美国,这个仅3.2亿人的国家,数字游戏人口达2.1亿。另据统计,美国年轻人到21岁时的平均阅读时长约为2000-3000小时,而玩数字游戏的时间大约是10000小时。这相当于他们从5年级读到高中毕业在课堂上花费时间的总和。

如此庞大的数字游戏人口,也恰恰说明了,无论是作为天性的娱乐方式,还是作为全新的传播媒介,数字游戏已如曾经的电视节目一样,成为了人们精神生活的重要组成部分。也因此,唯有承认数字游戏存在的应然性,正视数字游戏在数字时代的地位与价值,才能在未来迎来一个健康而开放的数字生态。

从引导到应用:游戏企业的社会责任与功能游戏的诞生

不可否认的是,一切极具趣味的信息媒介,都具备强大的诱惑力。贾宝玉与林黛玉曾偷读《西厢》,60、70后也曾痴迷金庸小说,80一代人在电视剧中流连忘返,而之于当代人,内容丰富的数字游戏则成了以上所有媒介的最佳替代品。

对于游戏产业而言,这当然值得欣喜,但从更宏观与长远的角度来看,在数字时代,游戏企业的社会影响力也因此变得尤为巨大——作为同时创造着娱乐与文化价值的新兴企业,其输出的数字产品,不可避免地直指整个社会的精神内核,甚至关系到未来人类的价值导向与生活方式。

正如企业社会责任的奠基人HowardBowen在其经典著作《企业人的社会责任》中所说,企业社会责任包含“企业人按照社会普遍认可的社会目标和价值观,来追求相应的政策,作相应的决策,或遵循相应的行动标准”,如今,游戏企业所应肩负的社会责任,实则远远超过传统企业。

一言以蔽之,我们的社会,未来究竟是“娱乐至死”,还是“寓教于乐”,取决于游戏企业自身的理性抉择。而唯有凭借其自身的业务和技术优势,以创新方式更为有效地服务社会,在未来,游戏企业才能实现与社会发展的共赢。

因此,这就对游戏企业在履行社会责任上,提出了技术与内容两方面的要求。

一方面,在技术上,针对未成年人的游戏行为,进行必要的约束与限制,从而引导青少年合理适度地体验数字游戏。近年来,腾讯的做法便值得参考。在《王者荣耀》的流行之后,腾讯及时推出了可以帮助家长控制孩子游戏时长与消费的成长守护平台,以及可以及时在游戏中识别未成年人的游戏健康系统,从而极大地减少了未成年人的游戏“沉迷”现象。

而另一方面,一味封堵不如合理疏导。针对游戏而言,趣味,尤其可以转化为学习与进步的动力。因此打造优质的题材与内容,输出优秀的数字游戏产品,以游戏培养受众积极正向的价值观,以游戏承载并传播文化的影响力,以游戏应用来参与解决社会问题,才是一家游戏企业真正可行的持续发展之路。

值得欣慰的是,如今不少游戏企业也已经意识到了这点,并作出了行之有效的探索与实践。同样以腾讯公司为例——自今年初开始,腾讯就开始了“功能游戏”的布局。

功能游戏,顾名思义,是指以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏产品,针对不同人群与不同的应用场景,将游戏与每一个垂直行业进行深度结合,譬如在医疗领域用于疑难病症的科学普及、研究数据收集甚至疾病治疗,在军事领域用于拟真士兵训练,在教育领域则能够与教材结合打造深度学习游戏等等。

正因为拥有广阔的细分功能性,功能游戏足以演绎出巨大的可发挥空间,其本身也具备浓厚的社会责任意识。不过,目前虽然功能游戏在欧美发达国家已有较为广泛的应用,但在我国却尚处于起步阶段。

腾讯做出了一家互联网巨头应有的表率。在此之前,腾讯已陆续推出了涉及传统文化、医疗科普、理工学习等领域的多款功能游戏作品。其与《人民日报》联合推出的《子曰诗云》,以展现古代诗词之美,弘扬传统文化为目的,自10月底上线后就赢得了大量好评,短短半个月来,热情的玩家们已经在《人民日报》客户端留下了近5000条评论。

近日,腾讯游戏再度联合故宫博物院,曝光了首款即将上线的故宫主题功能游戏《故宫:小小宫匠》。这是一款以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主打的作品,相较于此前小品式的文化类功能游戏,《故宫:小小宫匠》在设计上更为复杂与精心:在故宫的真实场景中,玩家可以用材料自行“搭建”出养心殿、慈宁宫等知名宫殿,在游戏互动中自然地掌握古代宫殿建筑相关知识。

从传统媒体到数字游戏“娱乐至死”的恐慌如何驱散?

现如今,一方面,优秀的中华传统文化,亟需借助数字产业重新焕发生命力;另一方面,先进的科学知识与理念,更能够受益于数字产业被快速推广至大众。两者兼备,才是国家与社会发展的根本。而因此致力于在功能游戏领域深耕的腾讯,凭借其“通过连接一切的互联网服务来提升人类生活品质”的愿景与脚踏实地的探索实践,在履行社会责任的过程中,也正逐渐成长为一家受人尊敬的互联网企业。

当然,我们也应该看到,推动游戏在广阔领域中的应用,促使游戏在未来发挥出更大的社会价值,仅仅凭借腾讯一家游戏公司的力量还远远不够。一个能够迎来真正的文化光辉的数字游戏生态,仍然需要所有的游戏企业,乃至社会与政府的共同努力。

回到开头的问题,数字游戏到底是什么?在电影《头号玩家》里,它甚至已经成为了未来人类的精神支柱——非但没有颓靡堕落,反而显得生机勃勃。而在游戏已日益展现出其正向价值与社会功用的当下,或许很快,我们也将会迈过“娱乐至死”的焦虑与担忧,利用数字游戏,走向一种可期许的,崭新的数字化生活。

(责任编辑:黄鹏 CG001)
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