提到育碧的游戏,许多人都会想到那满地图的问号和兴趣点。然而,育碧Massive工作室近日透露,新作《星球大战:亡命之徒》在初期不会呈现这种情况。
在接受外媒GamesIndustry采访时,《星球大战:亡命之徒》的创意总监Julian Gerighty谈到了玩家对育碧旗下《孤岛惊魂》和《刺客信条》等系列游戏的疲劳感。Gerighty指出,Massive工作室的DNA从一开始就与众不同。
相比于育碧的其他作品,Massive工作室在《星球大战:亡命之徒》中采用了不同的设计理念。玩家初次进入游戏时,会迫降在Toshara星球上,不会遇到那些烦人的任务清单和收集品。
Gerighty解释道:“主角Kay从未探索过银河系,所以她对这些地方一无所知。当玩家第一次来到Toshara时,只会得到一张显示山脉和一些其他景物的地图,更多的信息需要通过探索来获得。”
游戏中没有高塔供玩家攀登以揭开各个星球的“战争迷雾”。取而代之的是,玩家可以通过探索或收集情报(例如偷听NPC的谈话)来发现任务和活动。此外,玩家还可以玩《星球大战》宇宙中的流行卡牌游戏“Sabacc”。
Toshara星球以及其太空区域充满了活力,时常会发生帝国逮捕平民、犯罪集团冲突等突发事件。Gerighty表示:“每两到三分钟就会有事情发生,玩家可以选择是否参与。我们不想为了规模而增加内容,而是要保持内容的紧凑性,确保始终有趣,并提供各种类型的活动。”
最近,育碧Massive还表示,《星球大战:亡命之徒》经过精心设计,以确保游戏过程始终充满乐趣。支线任务与主线任务一样丰富,总时长在50到60小时之间,确保玩家有充实的游戏体验。
通过这些设计理念,Massive工作室希望为玩家提供一个与众不同的《星球大战》游戏体验,不再仅仅依赖大量的兴趣点和收集品,而是通过紧凑而丰富的内容,保持游戏的新鲜感和趣味性。
育碧Massive工作室希望通过《星球大战:亡命之徒》为玩家带来一个与众不同的星战宇宙体验。与以往育碧游戏中常见的繁多任务和兴趣点不同,这款游戏更注重探索和紧凑的内容设计。
Gerighty指出,主角Kay的冒险之旅将带领玩家深入探索未知的银河系,而不是一开始就被各种任务和收集品所淹没。玩家将在游戏过程中,通过探索和互动,逐步揭开星球的秘密和任务线索。
这种设计理念的背后,是Massive工作室对游戏体验的深刻理解。他们希望通过减少冗余的任务和兴趣点,提升玩家的沉浸感和探索乐趣。这种新颖的设计思路,不仅有助于缓解玩家对传统育碧游戏的疲劳感,也为《星球大战》这一经典IP注入了新的活力。
无论是通过情报收集揭开任务线索,还是在活跃的星球上参与突发事件,玩家都能在《星球大战:亡命之徒》中体验到独特而丰富的游戏乐趣。这一切都表明,育碧Massive工作室正在通过创新设计,为玩家打造一个充满惊喜和探索乐趣的星战世界。