近日,《上古卷轴5》的设计师Nate Purkeypile在接受外媒Rock Paper Shotgun采访时,对当前开放世界游戏的设计表达了不满。他认为,现在的开放世界游戏越来越乏味,充斥着任务清单、地图标记和重复的敌人营地,这使得玩家们失去了探索的热情。
Purkeypile指出:“尽管现代开放世界游戏可能在某些方面依然有趣,但它们缺乏一种‘不知道前方有什么并感到惊讶’的感觉。如果你在游戏中无法真正感到惊讶,就不会有真正的探索体验。”
他进一步解释道:“当一款游戏有大量开发者参与时,有时候你需要一些‘做这个,去那里’的小细节来进行制衡。如果没有这些措施,在如此大的规模下推进开发就会变得非常困难。而我们在开发《上古卷轴5》时,团队只有100多人,大家彼此之间非常信任,可以在项目中加入一些个人的创意和想法。例如,黑境(Blackreach)最初并不在计划之内,但最后却成为了游戏的一大亮点。”
Purkeypile还提到,《星空》的开发团队约有500名成员,分布在四个工作室之间。在如此大的团队中,想要在游戏中增添创意和惊喜,确实面临着很大的挑战。
他认为,现代游戏开发的规模和复杂性,使得许多游戏在设计上趋向于公式化和标准化,缺乏独特性和惊喜感。这样的设计方式虽然可以确保游戏的完成度和一致性,但也剥夺了玩家探索未知世界的乐趣。
Nate Purkeypile的观点揭示了当前开放世界游戏面临的一些关键问题。现代游戏开发团队规模庞大,分工细致,这虽然提高了游戏制作的效率和质量,但也在一定程度上限制了设计师们的创造力。
在早期的开放世界游戏中,设计师们可以自由发挥,加入许多意想不到的元素,给玩家带来惊喜和探索的乐趣。然而,随着游戏规模和复杂度的增加,开发团队不得不依赖任务清单和地图标记等设计,以确保游戏的可玩性和一致性。
Purkeypile以《上古卷轴5》和《星空》为例,阐述了小团队和大团队在创意设计上的差异。小团队由于成员之间的高度信任和默契,可以更自由地加入个人创意,创造出许多独特的游戏元素。而大团队则需要更多的协调和管理,以确保项目的顺利推进,这往往导致创意空间的缩小。
Nate Purkeypile的批评不仅反映了他对当前开放世界游戏设计现状的不满,也提醒了业界在追求规模和效率的同时,不要忘记玩家最初的探索热情和惊喜体验。或许在未来,游戏开发者们可以找到新的平衡点,在大规模开发的同时,保留更多的创意和惊喜,让玩家重新找回探索未知世界的乐趣。