曾担任《无主之地3》创意总监的保罗·塞奇(Paul Sage),现已离开Gearbox,并创立了自己的工作室Ruckus Games,专注于开发一款以20世纪80年代美国中部地区为背景的合作射击游戏。在接受外媒“GamesRadar+”采访时,保罗分享了他对3A游戏开发现状的看法。他指出,在大制作游戏的开发过程中,创意与商业考量之间的矛盾正日益显现。
保罗·塞奇认为,大型系列游戏的开发团队往往会被玩家对作品的高期望束缚手脚,使创意无法得到充分发挥。“当开发团队过于在意玩家对一个成熟IP的期待时,他们常常无法按照创作者的理想方向推进项目,”他说,“于是,他们不得不回到以前已经被证明成功的机制,同时尝试加入一些新的元素。”
他进一步解释了这种局面的困境:“在特许经营的开发中,这种现象很常见。我无法具体指出哪些机制,但这种模式确实令人沮丧。而且,当你观察某些大型IP的开发过程时,会发现那些并未真正参与创作的人,反而开始主导创作流程的定义。”
保罗还提到,在大制作游戏的开发过程中,高层对资金的谨慎态度往往会影响创意的发挥。他透露,高层有时会强行要求将未完成的功能展示给焦点小组,甚至在这些功能尚未准备好的情况下取消它们。“我理解他们的用意是好的,但如果一个功能尚未成熟,提前展示会让人误解它的真实效果,”他说。
为了形象说明这一点,他回忆了自己的亲身经历:“小时候,我妈妈喜欢画画。如果你在她画画的中途去看,很可能觉得那画看上去不怎么样。她会告诉我‘等到完成的时候再看效果吧’。同样,在游戏开发中,你希望在功能完善后再接受评估,但因为涉及巨额资金,有人会急于展示未完成的部分。这样做只会让人看到‘半成品’,而无法理解整体的创意。”
保罗指出,这种谨慎态度虽然是出于商业考量,但却可能对创意造成不可忽视的压制。“在3A游戏开发领域,创新往往需要冒一定的风险,但高层的决策有时会因对投资回报的顾虑而限制这种冒险精神。”他强调,创作者需要一个更自由的空间来完成自己的创意,而不是在压力下被迫去迎合尚未成熟的市场反馈。
通过这些分享,保罗揭示了当前3A游戏开发行业面临的两大挑战:一方面是如何满足玩家对成熟IP的高期望,另一方面则是如何在资金和创意之间找到平衡。他的观点也为行业内外提供了一种新的视角——即便是资源丰富的大型制作,也会因为种种现实限制而陷入进退维谷的境地。
保罗·塞奇的经历与思考,为3A游戏行业未来的发展提供了不少值得深思的启示。在玩家需求与创意表达的对立中,如何找到一种更为平衡的方式,将决定游戏开发是否能够进入一个更加自由与创新的时代。