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《欧洲战火--西线风云》上手指南
作者:世纪雷神科技发展有限公司
游戏类型:即时策略(RTS)
游戏发行公司:世纪雷神科技发展有限公司

下达攻击的命令:
1. 在火炮表中双击某火炮,该火炮将自动显示在地图正中。
2. 所有在该火炮射程内的敌军将以红色表示,将鼠标移至目的格,显示一个小方条,其中的两个数字表示该火炮对此目的格的硬杀伤和软杀伤的效果。
3. 点击右键,地图上显示着弹点,即下达攻击命令。敌军回合结束后,
呼叫标记:一块地区被设为间接攻击区或空袭区时,就会被标记上十字符号提醒将会被攻击。
间接攻击密度调整:
作为对正常火力调整的补充(详见本手册命令解析的开始部分,第50页)在间接攻击中,每一个部队的强度要与正常攻击力相乘,其结果再除以6。
例:一个6点强度的目标拥有标注指数同样的攻击力。一个2点强度的目标部队只有2/6也就是1/3标注指数的攻击力。这一计算比率是对于单一部队间接攻击的结果,例如,在同一方格中,4点强度部队与两个点强度的部队攻击效果相同。计算过程将按比例参照间接攻击力与攻击目标的强度,这样一场战斗中的结果会被计算为对单一部队攻击的全部攻击力。
施放烟幕弹:
烟幕弹:可以施放烟幕弹的部队会在信息框的左边显示出"烟幕"标记。大多数工程兵可以在间接攻击中施放烟幕,施放烟幕与正常开火一样操作,只是在右击目标空格时要松开ALT键。
效果:一个部队对方格内外实施包含施入烟幕弹的攻击时,攻击力要减半,烟幕弹没有攻击效果,另外,视线全被含有烟幕的方格阻挡。
一场战役中每一方有可用的烟幕次数被列在部队一览中(热键"U")同盟国的烟幕次数被列在前面,然后是轴心园方面的烟幕次数,另外,状态栏中会返把目前运动方所剩的烟幕弹个数列出,当烟幕弹个数为0时,这场战役中的幸存者不能再使用烟幕弹了。
空袭:
每一回合开始,您都会被告知在整场战役中您一共有多少次空袭机会,(包括当前回合)如果您在一回合中使用了所有的空袭机会,在此后的回合中就不能再使用了,根据空袭的重要性和攻击力,比较明智的是有所保留地使用。不是每一回合都有空袭机会。
呼叫空袭时,在选择要攻击的地方左击一次,然后在工具条上单击空袭键,一个十字标记会出现在已选的地方。(这一标记同时也用于对呼叫间接攻击的标记)村注意的是,一块地区只会被确定空袭一次,如果您希望同一地区被攻击一次以上,只要在附近地区重复以上操作。
重点:一旦被确定攻击后,空袭就不能取消,也不能被再次确定。所以确定攻击前要选择正确的空袭地点。
每一次空袭的强度都可以分别被规定为"轻微"或"猛烈",这与个别防御值是一样的。根据飞机种类的不同,空袭强度也会不同。
被确定的攻击每回合有65%的概率会来(每回合概率相同,直至空袭开始)。不是每一次空袭都会命中您指定的地区,在指定方格方圆五格的范围内,飞机会"选择"一个适当目标。范围内的目标愈多飞机空袭选定方格的机率就越小。空袭偶尔也会攻击到友军。所以在有大量友军的范围内最好不要呼叫空袭。
如果一方有一种以上的空袭类型可选,空袭开始的顺序是随机的。战役一方的空袭种类和次数会列在状态下拉菜单中的"可选空中支援"项中。如果战场迷雾是处于开启状态中时,对方空袭信息是不显示的。
防空攻击:任何部队能够防空,并且可以造成有效伤害而且没有被装载在车上,会在飞机对有防空能力部队火力范围空袭时随机开火。
注意:防空部队如果配备40mm口径以上的武器时,其攻击效果会减少75%来表现该部队在发射频率上和反应速度上的降低。这类部队在对高空袭的防御上要优于对低空快速空袭的反应。这类枪械也更常用于对敌方地面部队的打击。
空袭:攻击的突袭值要大于0不能被中断,要处于移动状态,而且要有足够的行动力才能发动突袭(20点行动力加上陆战兵对指定方格发动攻击需要的行动力)。选择要发动突袭的部队,然后右击邻近有敌人占领的方格。如果发动突袭的条件允许,突袭标记会出现并弹出突袭对话框加以确认。如果需要,您可以采用以上方法增加攻击部队。参加突袭的部队越多,突袭成功的机率就越高。一个部队在一回合中可以发动不只一轮突袭,这由该部队的剩余行动点就定。因为突袭发生在被选择突袭的方格中,地形修正在对非机动部队突袭时不起作用。
地形阻碍:在突袭中,只有当部队能正常进入该方格时才能参加突袭。例如,没有部队能够对悬崖方格发动突袭,也不能穿过该部队不能正常通过的方格。
对碉堡突袭:机动部队不能对有碉堡的方格发动突袭(但能对有碉堡的方格发起的突袭进行反击)。该条例对地堡无效。
投降:当一个目标受到来自多方面的突袭时,有可能会投降,特别是来自相对方向的攻击,解除已确定的突袭,单击工具条上的突袭解除却可。取消计划的突袭,在"突袭"下拉菜单中选择"取消突袭"。
攻击数值和防御力修正:
每一个机动部队在突袭中的突袭值都会因攻击的方格不同而进行修正。一个被分割开的部队在被突袭时,其防御值会减半。当反击时(见下),被分割开的部队的攻击力量减半。
防御部队方格中的防御工事的防御力会修正每一个进攻部队的进攻力。攻击部队的攻击力和防御部队的防御力会根据该作战集团的指挥者的存在于否而增减。
装甲运兵车上的士兵的攻击力会减半(例如spw251人),其减半的攻击力会加在攻击装甲车上。
疲劳的攻击部队的突袭力会减半。
山地骑兵可以突袭(攻击力是人数*3)。但是,山地骑兵不能突袭有竖固目标的方格或是对建筑地型进行突袭(例如,包含地堡,碉堡,市效,乡村,特殊建筑或设施的方格)
烟幕与突袭:突击进入/出任何一个有烟幕的方格时,对相关部队的进攻力和防御力没有影响。
朝向效果:部队的朝向没有效果,既使装甲朝向影响选项是开启的。
反击:
每一次突袭都会引起防御部队的反击。反击一般是采用正常攻击规则,除非是突袭被分割开的并可反击的部队。
突袭几率:因为每一次突袭都引起防御部队的反击,"突袭几率"对话框会在列出部队突袭的同时,在防御反击时的情况。(信息的详略取决于战场迷雾是否被开启)指挥官是否在场会对战斗几率对话框中的数据进行修正。弹药不足,被分割和/或是否有防御工事(或地形修正,如果攻击部队是机动部队)在方格中也有同样的修正效果。每一次突袭,执行的人数由攻击/反击部队的强度决定的。
例:一个3点强度的P2VIE"虎"式坦克排(攻8,防2)在攻击有一个2点强度的BA-64装甲车排(攻2,防3)的村庄时,突袭几率显示为"攻击为5(*3)对3",这一数据显示了攻击力为8的P2V(由于村庄地形修正,攻击力降低为5)对于防御力为3的BA-64装甲车的攻击强度。(*3)表示根据攻击单位SP而定的参于进攻的攻击人数。反击行显示"防御2对12"表示。攻击力为听BA-64对防御力为12的虎式坦克的攻击效果。攻击将在一张3:2的战况表中完成,其中有10%的几率会失去1点SP,20%的几率会中断,并有25%几率的士气修正。程序根据攻击SP获取一个相同的攻击数值,并参照各个方面的数值最后给出攻击结果。
如果BA-64排占具的是包括加固阵地的村庄方格时,攻击几率的第一行会显示"攻击3(实为5)(*3)对3",这是指攻击单位为8的攻击力由于村庄地形修和加固阵地地形正被削减了5点。加固阵地不影响BA-64的反击效果。
解除攻击:如果您决定不对某些方格进行攻击,或将某一部队从攻击命令中除去,您必须解除一切对该部队的已定命令。解除攻击时,在"攻击"下拉菜单中选择"攻击解除"。
雷区和工兵:使用雷区是减缓或转移敌方攻击的有效方法。在游戏情节中,雷区是在每场战役中预先设定的,而且只有工兵才能消除雷区。没有工兵的部队进入雷区时会自动受到地雷伤害。扫雷部队在进入雷区时可以免受伤害。雷区的攻击力由雷区的等级决定。观看雷区的攻击力,切换到2D标准视角地图(热键4),或打开部队一览(热键U),并点击雷区。雷区攻击力被列在部队一览的右边界面中。
工兵施放烟幕:工兵有在占领格中施放烟幕的特殊能力。详见44页。
消除雷区和障碍:一个没有被隔断并处雷区或障碍方格的工兵部队在每回合的开始会自动降低1点雷区攻击力,或清除障碍物。在战役中,唯一的扫雷部队是战斗工程兵。
注意:选择"一览"菜单中"扫雷部队"选项时,所有友军中有扫雷能力的部队都会高亮显示。
桥梁和残垣:一个没有被隔断的工兵部队,在没有使用行动力时可以摧毁一块连续的殖垣或桥梁六角地形,选择工兵部队,在"部队"下拉菜单中选择"摧毁殖垣或桥梁"在对话框中选择方格方向,并按确定键。一次摧毁行动要耗100点行动力。
战斗详解:当一方向另一方开火时,基本攻击方式算式如下:(修正后攻击力)对(修正后防御力)
这一攻防比较是决定了战果列表中的各项数据。
1、 修正后攻击力计算如下:
攻击者的攻击力*防御者所在格的地形/工事修下值
防御者所在格的地形/工事修正值
详见游戏剧情参数数据文件(帮助弹出菜单)
2、 修正后的防御力计算如下:
防御者的防御参数+工事附加值
直接攻击密度值:
如果目标方格的总攻击力超过了12,这个数和减去12得到一个超额攻击密度值攻击部队的攻击力再加上该数值与8%的乘积结果。
伤害报告细则:
游戏的初始设定不显示进攻者造成的伤害。选择中等详细,点击"选项"中的"细则",选择"中等详细"。
只有在"中等详细"有效的情况下才能选择"高度详细"。在游戏运行中,伤害报告出现时,选左上角的开关。选择后会出现"*"标记。这样"高度详细"生效。
直接攻击:
多数战斗部队都是直接攻击的。条件是目标要在视线和射程之内。直接攻击要求选定方格里的特定目标(不同于间接攻击可以攻击一定范围内所有目标)。在3D地图里玩家可以直接点击要攻击的3D图标;在2D地图里,如果攻击方格里有多个目标,游戏会弹出目标确定对话框。
战斗结果:
无效:攻击对目标无伤害作用。
撤退:如果战斗部队士气过于低落,会从当前格内撤出。
分割:一个目标部队被分割后,其攻击力和防御力都会被减半。该部队不能发动进攻(但可以反击),不能向最近的敌方部队靠近,所有行动耗废的行动力加倍(最大为64)。
生命力降低:在攻击中,一个部队有可能失去一些生命力,如果生命力降为0,该部队被消灭。由于士气的低落,部队在每一回合开始也会失去生命力。
消灭:部队在失去所有生命力后,即被消灭。
士气低落:除了以上被列出的战斗结果会影响生命力外,还有35%的几率会使当前部队士气降低1点。
士气回复:
士气低落的部队会在信息框中用黄色字体列出。士气低落的被分隔部队不能回复士气。在3D地图中,打开即时计量表并选择士气显示,可以很快地看清部队的士气。每回已方行动开始时,每一个友军部队如果士气不满,在通过士气鉴定后,可以得到1点士气。系统对每一个这样的部队投一个10面骰子,如果骰子数等于或少于目前部队士气值,士气鉴定即通过。当前格中如有指挥官在指挥该部队,会增加该部队回复士气的几率。
分割:
每回已方行动开始时,被分割的部队的士气值是满的(例:该部队当前士气比率是最大),在通过士气鉴定后可以从分割状态中解脱。系统用一个10面骰子,当投出与当前部队的士气值相同或少于该值,部队从分割状态中解脱。当前格中如有指挥官在指挥该部队,会增加该部队成功反分割的几率。
防御工事:
游戏中有各式各样的防御工事,各有其作用。
加固阵地:攻击有加固阵地的方格中的目标会使火力下降25%。这是唯一在游戏中可能修筑的防御工事。
壕沟:攻击有壕沟的方格中的目标会使火力下降44%。只有非机动部队才能利用壕沟。轮式部队在通过壕沟阵地时要消耗65点行动力。其它部队也要消耗额外的行动力。
地堡:地堡使防御部队获得额外的20点防御力,并降低25%的火力。只有非机动部队才能利用地堡。
碉堡:与地堡一样,只是防御部队只能被做一个硬体目标攻击。(由于碉堡四周被水泥保护)。非机动部队可以利用碉堡进行防御,机动部队不能对有碉堡的方格进行攻击。
雷区:
一个没有工兵的部队进入雷区时,地雷立即对该部队造成伤害。在每回合开始时,一个没有被分割的有工兵的部队会对本方格内的雷区进行消除。雷区没有防御特效。
阻断:
被阻断的方格是进行中的障碍物。(路障,铁丝网,断树)。要进入有障碍物的方格每一个部队要消耗65点行动力。每回合开始时一个没有被分割的有工兵部队会对本方格内的障碍物进行消除。障碍物没有防御特效。
挖掘:
在游戏中,加固阵地是可建的。部队只有显示出铁铲图标的才可以进行挖掘。
战役中的地形:
旷地:旷地是大片没有植被的地形。被攻击时,处于旷地上的无装甲部队士气会下降。
TEM:1、0。隐蔽:0士气0高度0米
海滩:海滩是海岸线边平坦的砂质地。该地形适于两栖任务。
TEM:1、0隐蔽0士气0高度2米
田野:有三种不同的田野,"收获季的","耕作的","收割后的"。"收获季的"会阻割部分视线,"耕作的"没有植被,但可以影响部分部队的行动。"收获后的"视线与矿地同样。
TEM1、0隐蔽0士气0高度2米
滩涂:这类地形完成允许车辆和步兵通过。在浅滩里的部队除非可以撤退到陆地,一般不会撤退。
TEM1、0隐蔽+3士气-1高度0米
水域:水域一般出现于湖泊、河流、运河或海域中,其深度使地面部队在没有特殊运输工具时不能通过。
TEM1、0隐蔽+3士气-1高度0米
果园:一片果树种植地,也有可能是灌木丛。
TEM1、0隐蔽-1士气0高度8米
森林:由原始树林组成,提供良好的植被和隐蔽性。
TEM1、0隐蔽-3士气+1高度25米
沼泽:一片水淹灌木林地。在苏联北部较为常见。除非有路。机动部队不能通过没有上冻的沼泽。
TEM0.9隐蔽-3士气0高度25米
湿地:有注量植被的低洼湿地。除非有路,机动部队不能通过没有上冻的湿地。
TEM0.95隐蔽-2士气+1高度3米
粗糙地:粗糙地布满了岩石和低矮灌木。没有路的情况下机动部队无法通过。
村庄:乡村建筑。在战役模式中,村庄被认为是木制建筑。
TEM0.7隐蔽-3士气+2高度10米
市郊:通常市郊做为市民居住密集地会出现在大城市的边沿地带。方格的每一面都可以进入市郊。
TEM0.7隐蔽-3士气+2高度10米。

<完>


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