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    童话之国度--TGL早期精品回顾

撰稿:村雨

转载自:星云游戏网

  
  自从日商TGL公司台北分公司成立,游戏的引进工作渐渐步入正轨,TGL的名字在国内很快深入人心。从98年中开始,TGL的作品在中国市场上迎来了一个黄金季节,无论是数量、质量、时效性、系统性还是知名度,都进入了一个全新的阶段,并且这种势头还在良好的继续发展下去,对于包括笔者在内的TGL忠实拥护者来说,显然是条令人愉快的消息。  

  深入地心

  TGL一向坚持剧情第一,注重内涵,尽管它的美工实力有目共睹,但毕竟难以摆脱日本游戏技术含量较低的通病。"美少女可爱RPG"深受玩家喜爱不假,可是同种题材游戏制作得过多,别说口味越来越高的玩家会厌烦,甚至创作人员也会因为太多的重复而逐渐丧失灵感。以TGL的精明,当然不会容许这种事情的发生,这样,一部风格大变的动作RPG《深入地心》便诞生了。

  《深入地心》开发时恰逢"大菠萝"最火的那一阵,显然,我们能很容易的在它身上找到Diablo的影子。本来TGL是个我行我素,从不愿跟风的游戏公司,在市场的诱惑下也终于未能免俗。不过,这种勇于转变风格的精神倒是颇值得鼓励,毕竟玩家是最典型的"喜新厌旧"群体,光靠吃老本是绝对行不通的。

  从哪方面说,《深入地心》也不能算一部成功的作品,甚至连成熟的作品都算不上,但它是TGL的"第一部动作RPG大作",噱头做得很足,制作者也的确在细节上下了一番功夫,如全即时战斗系统、AI辅助战斗系统、组队模式、魔石系统、建立据点、召唤怪物等许多平常只能在欧美RPG甚至是电视游戏中才能见到的设计,加上还算说得过去的三维人物画面以及魔法效果,使大家看到进一步发展的希望,从这点来说,这次尝试还是达到了预期的目的,至少作为一个休闲小品,《深入地心》是称职的。

  最近TGL还曾推出过一部A.RPG名叫《大逆鳞2》,让我们又一次见识了它的"独特"。游戏一共才7兆多一点儿,不知道的还以为是几年前的作品,这当然没有什么,可关键问题是,游戏共有99X9=891关!这只是"官方说法",据某位耐着性子打完这八百多关的仁兄介绍,这八百多关后面还有两千多关在等着你……喂喂!晕倒了?

  快刀乱麻

  
我清楚的记得头一次见到这个游戏名时愣了一下,搞不清这是个格斗游戏还是什么其他类型,根本就没想到把它与"养成"二字联系起来,可它偏偏是个再标准不过的养成类游戏。也许不少热爱养成类游戏的玩家心中非常不平:为何优秀的养成游戏如此之缺乏?拿一九九八年来说,玩家好像整整一年就是玩一部《美少女梦工场3》过来的,令人难以忍受。其实,要怨只能怨自己眼光太窄,光是九八年下半年到一九九九年初,TGL就出品了三部相当不错的养成类游戏,其一是《快刀乱麻》,其二是《大运动会》,其三是浪漫的《浪漫创世神话》。

  与我们平常熟知的温情脉脉型养成类游戏如《美少女梦工场》、《心跳回忆》等不同,《快刀乱麻》把玩家带到了日本幕府时期的刀光剑影中:正值乱世,久负盛名的楯冈道场(相当于中国的武馆)老场主楯冈铁舟斋却突然决定离家隐居,把经营道场的千钧重担压到了年方十七的少场主楯冈新十郎--或者说是玩家--的身上。为了不致使楯冈家的一世英名断送到自己手里,新十郎只能硬着头皮,从养尊处优的少爷变成事事操心的菜鸟场主,努力经营道场,以最终夺得"御前比武冠军"的头衔,剪不断理还乱的故事情节就这样层层展开。

  个人感觉,从哪一方面说,《快刀乱麻》的水平都一点不比《美少女梦工场3》差,甚至在某些地方还要超过后者,之所以名气小得多,除了历史原因和宣传的力度外,主要原因在于它是一部"民族风味"非常浓重的游戏,相对来说难于上手,刚开始玩时连许多术语如"活人"、"见切"都搞不懂是什么意思,缺乏耐心的玩家,很可能就会放弃,但只要玩上一段时间,真正理解了游戏的内涵后,你会发现自己已经欲罢不能了,《快刀乱麻》绝对是真正的养成迷不容错过的游戏。

  《大运动会》可不是竞技类游戏,而是一部典型的TGL式美少女养成游戏,玩家扮演教练,要做的事当然是培养美少女运动员,在3XXX年的银河系大运动会上摘金夺银,套路还是老套路,好在美少女的诱惑总是令人难以拒绝的。

  《浪漫创世神话》尽管是"创世",但主要突出"浪漫"二字,所以不要指望它会成为"《文明》第二",意思有点象前几年的《安琪莉可女王之路》,无非是培养、创造之类,走的是清新欢快路线,画面很漂亮,由于没有正式引进,故而在国内的影响比其他游戏小一些。

  守护者之剑系列

  
鲁美大陆西部的梅罗镇,是个平静美丽,与世无争的小地方。这一天,日将西坠的时候,镇外的树林中匆匆行来一位风尘仆仆的负剑少年,从装束来看,他是一位异乡人,脸上风吹日晒刻下的沧桑暗示少年已经跋涉了很远很远,可倦怠的神色却掩盖不住眼中坚毅的、充满希望的光芒。手上所戴的戒指表明了他已为人夫的身份,究竟是什么原因,导致他离开爱人和家园,来到万里之外的异地呢?他在寻找什么?等待着他的又将是什么样的命运? 少年停下脚步,抬起头,梅罗镇就在眼前……

  如果说我在游戏启蒙阶段曾经被《仙剑》无由感动的话,那么《守护者之剑》则是成熟心态下的感情投入,所有中文RPG应该有的缺点《守护者之剑》都有:迷宫、地雷、BUG……可它在我的心目中,绝对是最好的游戏之一。感人至深的剧情、二维游戏中最棒的画面、凄美的音乐,就像一个柔和的声音给你娓娓讲述着这段令人泪下的故事。主人公修特对亡妻至死不渝的爱情,猫女小珍向命运挑战的坚强,雪丽的纯洁善良……每个人都有血有肉,仿佛活生生的站在我们的面前,与我们同欢乐、共伤悲--因为爱,所以存在。

  令人感动的不仅与此,最让我意外的是,《守护者之剑》的制作者风雷小组竟然来自台湾,所有成员都是中国人!他们都是二十岁左右,充满激情的年轻人,这不由得使我对国产游戏的前景重又充满了信心。

  广告宣传的力量真的不可低估,由于大力宣传并以《软件与光盘》配套光盘的低价发行,使得《守护者之剑外传--无尽的宿命》名气比《守护者之剑》还要大得多,许多人甚至只知有外传,不知有本传。事实上依我看来,不客气的说,《无尽的宿命》是一部失败的作品。风雷小组错误理解了玩家对小珍的同情以及对她命运的牵挂,生搬硬套的制造出一个"大团圆"式的结局,刻意在画面、魔法等方面花了很大力气,却忽视了一代取得成功的根本要素--拨动玩家心弦的感人剧情,使得游戏又回到了几年前旧式美少女RPG的老路上来,结果把《无尽的宿命》变成了一个美丽的花瓶,尽管评价还算不错,但终究掩饰不住内涵的苍白。看来风雷的确需要好好反省一下了。

  好在《守护者之剑II:伊格丽亚之章》又把TGL的作品水平推上了一个档次,由于工作太忙的原因,笔者对这部游戏只是浅尝辄止,不过,根据游戏的各方面表现以及在玩家群中的口碑来看,TGL的拥趸们并没有白等。

 

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