最后重点说说作为一款SLG的核心——战争要素。你说你《三国志13》,就算RPG整得不好,让在野不仕官的人无所适从嘛,不能像《太阁5》那样多种身份嘛,如果战争要素弄得好,我也是不会怪你的,顶多将你理解为主打SLG的SLG+RPG。不过令人诟病的是,先是各种招人难,找人难,更可怕的人就算找了个名将过来也好像并没有什么卵用。战斗中,就是《三国志12》那种无脑地面对面一大群兵干一波。这做得还不如《三国志10》的经典战棋制。多武将公用采配点,也相当于MP,注定技能释放收到很大的制约,一场战斗放技能往往就只能是某些核心将领。如此不成熟的即时战略,真的还不如去玩《魔兽争霸3》、《Dota》、《lol》什么的。最让人蛋疼的是,战斗过程中还能切到大地图中指挥一些其它部队的行军。所以玩着玩着我开始绝不指挥战斗。于是开始了,类似智冠《三国群英传2》的模式了。
你说你搞什么不让暴兵,没有运输对,强制玩家从后方的城掉兵,可以,但是就地解散,瞬移。兵粮、金钱可以直接在政厅的物资中收缴再分配,那不就是,将兵走到某个城,加个油,再继续跑高速的事情啊?关于兵粮与资金这个问题,弄得最好,我认为就是《三国志11》了。因此,全方位开战的时候,玩得很无聊,没有《信长12》那种,军队相遇,放技能的快感。将领的能力被无限削弱,就是一味地堆兵堆兵,前期抢空城,瞬间爆个一万兵,后期就是比城市多,反正城市里面的兵会自动恢复的。丝毫没有之前《三国志》收集名将的快感。《三国志11》给你留下“神百连”的回忆,《三国志9》注定会有几个战法联动让你记忆犹新,《三国志10》你会努力地刷某个战斗技能,就算差评的战役系统,你肯定会下意识地将一些有关系的人,放到一个城,甚至《三国群英传2》你也会整个最强队伍。然而,30周年纪念大作《三国志13》统一之后给你留下的记忆是什么?赶紧结束吧,我就像看看结局画面是个啥而已?更不用说《三国志11》能够自由组织行军路线了!