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PlayStation奖杯系统:逼死强迫症的存在

2018-07-30 08:58:02    3DM  参与评论()人

PlayStation的奖杯系统自从存在的第一天起就开始破坏强迫症玩家的游戏体验了,Xbox的成就系统也是一丘之貉。但同时我也深爱这些记录玩家游戏历程的系统,它从许多方面影响了游戏体验,有好也有坏,所以是一件让人又爱又恨的事。

PlayStation奖杯系统:逼死强迫症的存在

记得我小时候,每当在游戏中因为多走了几步而发现了秘密区域的时候,都会感到格外有成就,这是许多游戏提高耐玩度的方式,这些巧妙的设计鼓励玩家充分探索设计师们留下的财宝。而如今,这些额外内容通常需要玩家们额外付费,或者至少需要等到游戏发售以后另行下载。而曾经那些随处可见的隐藏区域、隐藏boss、隐藏彩蛋,虽然并没有灭绝,但已经不像原来那么常见了。

取而代之的是奖杯成就。开发者们不需要再处心积虑地安插隐藏要素,因为这种鼓励玩家反复探索和挑战的任务,已经被奖杯成就系统接过了大旗。但与此同时,奖杯成就也开始成为一种负担,取得奖杯非但不会让人高兴,反而让人像面对工作任务一样反感。今年的《战神4》奖杯设置就很合理,紧扣剧情,而且与支线任务和隐藏收集要素契合。但反观《13号星期五》的奖杯,真的让人望而却步。

PlayStation奖杯系统:逼死强迫症的存在

对于一些强迫症患者来说,通关了一款游戏却错过一大半奖杯,这种事简直不能忍。虽然为了刷奖杯而重玩游戏也是一部分价值体现,但这种为了存在而存在的奖杯往往是令人感到无聊的简单重复劳动。例如大多数游戏都会有几个奖杯要求玩家杀够一定数量的敌人或者攒够一定数量的钱币。为了达成这类奖杯,玩家通常需要反复进行同样内容的游戏过程,往往毫无乐趣可言,但玩家们却会为了一个作为吹嘘资本的白金成就而强迫自己花费数小时的无聊时间进行毫无乐趣的重复劳动。

关键词:索尼PlayStation

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