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从索尼PS Vita的落幕说起“掌机”怎么就凉凉了?(2)

2019-03-07 08:59:57  游迅网    参与评论()人

并且PlayStation Vita的很多游戏都是单机,对于生长在互联网时代之下的90后乃至00后来说,一个不能和网友互动的游戏并不会太过吸引人。

虽然没有明确的数据体现购买PlayStation Vita的人群构成,但是通过笔者观察,很大一部分人的年龄介于85到95年之间。

再小的人群对于掌机其实并不感冒,而年龄再大的人群很少有人对于游戏有明确的好感。

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因此PlayStation Vita的定位是一个游戏为主,其他功能为辅的综合娱乐设备,这个定位很尴尬,它的附加功能竞争力不强,和智能手机无法相比。

而主力游戏部分注定只能辐射很小的群体,无法实现大量的硬件销售和软件收入,无法维持其支持链条各方的利益收入。

基因匮乏互联网思维的差异

为何PlayStation Vita在2011年发布,还会出现这样的定位问题呢?其实我们要从日本的整体状况来看。

日本在互联网时代其实是落后的,目前全球的互联网企业当中,日本人的身影很少,更多是美国以及中国企业在主导。日本强在传统的半导体等精密制造业领域。

同时纵观日本文化,其内卷趋势较为明显,由于经济平稳发展多年,形成了稳定的阶级构成。都说日本从上个世纪90年代开始遭遇“失去的30年”,发展开始停滞。

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但实际上日本的经济还是较为平稳的,人们的工资收入一直保持较高的水平,当然其支出压力较大。这样的经济情况,导致了各种亚文化得以快速发展。动漫游戏业其实就是日本亚文化集大成的表现。

从工业角度和文化角度来看,日本都不存在大规模的互联网创新的土壤,很多日本人更喜欢单机游戏,自己的偶像,自己的品牌,这并非是民族自豪感导致,更多是经济对于社会思想的高度影响。

小众定位Switch能否算成功

PlayStation Vita基于这样的土壤而产生,在这样的环境中的团队,很难创造出iPhone这样的产品。PlayStation Vita延续了PSP的思路就不奇怪了。

即便是几年后任天堂推出了Switch,其实和PlayStation Vita的运营模式也并无本质差异,只不过Switch更加的纯粹,并没有将自己作为娱乐中心而打造,它的一切设计更多是考虑到玩家如何才能享受到多样的游戏乐趣而设计的。

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目前Switch的销量已经能达到了2000万台以上,两年就达到这个销量,业绩还是非常不错的。

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