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为什么《刺客信条:影》告别传统光照:2年时间、2TB数据都不够看

为什么《刺客信条:影》告别传统光照:2年时间、2TB数据都不够看
2025-05-14 10:17:10

作为育碧推出的次世代大作,《刺客信条:影》在画面表现方面已经达到了PC平台的巅峰。许多老玩家认为,它的光影效果终于达到了《刺客信条:大革命》时代的高度,甚至有过之而无不及。而这次惊艳的视觉盛宴,离不开一个关键技术——实时光线追踪全局光照(RTGI)。

《刺客信条:影》若是采用烘焙光照 将需要整整两年时间、产生2TB数据

过去几年,游戏圈一直在热议:为什么越来越多的开发商放弃传统的光栅预烘焙方案,转而拥抱实时光追?那些指责厂商“偷懒”的声音不绝于耳,但现在,我们终于可以从技术角度揭开这个谜团。

在今年的GDC(游戏开发者大会)上,《刺客信条:影》的开发者之一——育碧高级渲染程序员Nicolas Lopez,详细讲述了该作在全局光照处理方面的技术演进。这个分享,不仅回答了“为何用光追”,更用一组触目惊心的数据,展示了传统光照方式在现代开放世界游戏面前是如何“力不从心”的。

为什么说烘焙光照“玩不起”了?

先来看一组数据:《刺客信条:大革命》作为一个场景相对封闭、无昼夜变化的作品,能够实现高度拟真的全局光照,是因为烘焙的场景较小,计算压力可控。但随着系列的发展,从《起源》《奥德赛》再到《英灵殿》与《影》,地图体积、细节密度以及动态变化的维度已经远远超过以往。

《刺客信条:影》若是采用烘焙光照 将需要整整两年时间、产生2TB数据

举例来说,如果要用和《大革命》同样的方式为《刺客信条:起源》制作光照系统,仅是预烘焙产生的数据量就高达450GB,而且还要花整整3个月时间来处理。而放在如今更庞大的《刺客信条:影》上呢?开发团队粗略估算,如果坚持传统方式烘焙光照,全套数据将膨胀至2TB不说,还需要恐怖的两年时间才能完成。试问,在如今游戏研发节奏飞快的背景下,谁还能耗得起这份人力与时间成本?

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