在虚拟与真实体验融合、实体与数字全面融合的发展过程中,游戏将作为关键场景,连接现实世界中更多的领域、功能与服务,创造出更大的社会价值。对于腾讯游戏来说,在前年就把品牌理念升级为“SparkMore!去发现,无限可能”的他们同样针对游戏的多元正向价值与可能性展开了更为体系和长线化的探索。
马晓轶表示:“游戏一直将最前沿的科技融入自身发展之中,随着技术的升级,游戏将具有更拟真的体验、更大的开放度,以及更低的创作门槛,进而不断展现出独特的包容性。未来,我们将看到更多游戏与传统文学、戏剧以及其它艺术形式的结合。”
以已经成为中国流行文化符号之一的《王者荣耀》为例,它与敦煌研究院推出的“杨玉环•遇见飞天”皮肤,有超过4000万玩家穿戴,而2019年敦煌莫高窟的全年游客量约为215万人次,这是18倍于线下游客的数量。其与越剧名家茅威涛携手推出的“上官婉儿•梁祝”皮肤,同样获得超过6400万玩家喜爱的同时,为传统戏剧注入新的活力。
《王者荣耀》“杨玉环•遇见飞天”皮肤
但这并不意味着游戏中的文化内容便能取代有着多年历史积淀的人类历史文化,它更灵活的作用是在于为受众打开兴趣之门,驱动他们认识、甚至主动地探索传统文化,引导年轻的下一代关注这些优质内容。
作为当下主流的文化表达方式之一,游戏独特的优势能令不同艺术形式都在其中得到体现。一直从游戏中汲取创作灵感、学习创作手法的作家马伯庸就认为:“所有艺术都在融合,边界也越来越模糊,而游戏与文学、电影等艺术形态的共性便是能引领人们去探索一个更广阔、更深度的世界。”
教育,是游戏作为场景应用的另一个重要跨领域议题。游戏的交互性、沉浸感都可以为传统教育增加维度。复旦大学中文系教授严锋在对谈中提出,教育不应该是被动的、填鸭式的、耳提面命的接受,而应该变成一种体验的场景、一种主动参与的实践。游戏,在这个过程中能起到很多作用。
无论是加拿大的高中历史老师KevinPéloquin利用《刺客信条:奥德赛》来当教学工具,让学生在无法实地游览希腊的情况下去游戏中探索,并写成相关报告;还是腾讯与《Roblox》合作,并推出一系列面向青少年的STEM教育项目,在游戏中培养他们的编程与内容创作能力,都向我们展示了游戏×教育可以发挥的特有优势。
从教育入手,还可以发挥出游戏在公共服务方面的社会价值。马晓轶提到腾讯在过去两年有两个感到满意的尝试:一个是腾讯游戏与语文出版社共同推出的《普通话小镇》,助力四川甘孜在内的经济欠发达地区推广普通话,借助游戏机制与AI语音识别技术,提升人们学习普通话的兴趣与效率;另一个是公益游戏《见》,则通过模拟视障人士的出行感受,提升大众同理心,呼吁社会关注这一特殊人群,游戏上线不久下载次数就逼近了600万。