赵霞:我们公司是集合玩具、游戏、体育自研自发的一家公司,在游戏领域星辉游戏发行能力也是非常强大。目前我们正在推的产品是《三国群英传》,未来还会有二次元及其他品类的游戏与大家见面。
许帆:我是绿岸的许帆,我们主业是游戏,目前还在探索VR、AR的产业应用。
文豪:我们公司目前主要专注于二次元和策略游戏的研发和发行工作,希望能跟在座的各位多多交流。
林青鸿:他们几位在游戏界,不光是手游,在页游、端游很有经验,这一年很多像腾讯、网易的巨头企业流水惊人。这对中小型来讲影响非常大,市场被吞噬了很多。而到国外买量,成本越来越高,所以怎么样从这中间再开发出一个新的空间出来成为了一个众多企业讨论的问题。在今天的主会场上,不少的演讲嘉宾谈到了“泛娱乐”,我想请在座的各位定义一下什么叫做泛娱乐?
文豪:娱乐是给目标用户带来感情上的波动或者愉悦感,所谓泛娱乐就是传统的文化、传统娱乐方式和互联网的结合,并产生同样的效果,这个叫现在的泛娱乐。
许帆:从游戏行业的角度来理解,第一个是现在,第二个是未来。年轻人关注点在哪里,未来科技发展在哪里,未来的新型体验在哪里,我的总结就是现在和未来。
赵霞:通过视觉、听觉、操作体验等不同形态的线上线下娱乐活动都属于泛娱乐。
叶大鲁:我觉得应该从多个方面去理解,首先应该讲娱乐,我觉得文总概括挺好,就是给你带来一定的感情的波动,真正愉悦或者各种各样跟情感相关的。比如说产品或者活动。为什么会有泛娱乐这个说法,我觉得更多从产业角度上来讲,随着人类精神社会的发展,人的追求在不断地提升。任何一种产品都面临着不断升级的过程。你可能从过去的功能性的东西,慢慢会带来给你其他的情感,包括你任何一个具备操作性娱乐上的东西,或者说带来比如说声音、视觉方面的体验。对于我们游戏行业来说,其实就指的是我们从过去的纯粹的这种只是一些交互带来的娱乐,慢慢朝着一些更广阔的能够引起你感情的情感波动的东西引申,比如说从人际关系的带动,具体到游戏行业的应用等。。
林青鸿:因为现在科技的关系,怎么样让体验更深。举个例子有一个画家的视频就是把梵高放进向日葵的场景里,因为科技的关系,所以那个视频很动人。因为那个视频是能够让自己身临其境的感受到他的画。而在艺术的享受方面,因为科技的关系,人们很自然而然提到AR、VR。所以像VR这种体验,我们可以来谈谈娱乐或者游戏的影响。针对这些,未来我们还可以有什么想象的空间。