赵霞:前一段时间听到这样的消息,索尼公司做了一款游戏,但这款游戏里面的英雄在游戏里面是没法获得的,需要去看一部动画片,在看这部动画片的时候通过手机AR来获得英雄,然后在游戏里来培养英雄,做二次消费。其实从获得英雄需要消费一次,培养英雄又需要消费一次。国外还有实体玩具和线上游戏的结合,通过不同形态的链接挖掘用户多层次付费意愿。
林青鸿:即使有不少的IP成功了,但是有更多的IP其实做的并不成功。在中国很多影视剧IP做了衍生,但是最终无疾而终。您觉得从手游衍生而来的这种IP是否有必要继续这个故事和任务做下去?
叶大鲁:我觉得之前应该是泛娱乐1.0时代,随着第一波红利的过去,泛娱乐也会升级。比如现在拿一个IP,成本非常的高。虽然可以不拿IP,但是拿IP能够获得更多的附加价值。当然也会有一些风险,比如游戏上线时间与电视剧播出的档期错开,造成浪费等等。我觉得泛娱乐的2.0时代,可能会上下游进行渗透。企业可以做一些适合自己的IP。我们从游戏公司的角度出发,做出来的IP更适合改编。同时从IP自身来说,在创作的过程当中本身就是一个游戏化的产品,这是未来2.0时代的一个特征。
林青鸿:这像一个赌博,我们当年提到影视方面的发展,从一个故事发展成影视,从影视发展成游戏,这个基因完全不一样,比如说把这个故事变成从手游或者书去做,你影视这一方面未必见得可以这样。
叶大鲁:不仅是影视,IP的创作,其实各个行业都是一样的,你想做这个事就要找合适的时间,合适的时机。目前我们和日本的顶级的一些漫画家、编剧家进行合作,能够相互的吸取经验。他们在做得时候纯粹只是考虑到自身的动漫,而我们做得会在很早期的时候就把游戏融进去。任何的行业从他们需求上来讲,需要保证下游的成功率。因此,和一些合适的下游厂商进行合作风险在可控的范围之内。
林青鸿:您认为未来的18个月里,利用你最擅长的形式渗透到泛娱乐的推广里,最大的挑战是什么,未来你最关注哪个领域?
赵霞:我还是会关注IP的创造和孵化,因为从2014年、2015年、2016年第一梯队的IP已经消耗差不多,第二梯队的IP也在被消耗,特别有些IP被反复洗过多次,用户已经出现了一种疲态。很多IP是授权合作,国内的IP对授权监休一般没有或很弱,把IP授出去获得收入,已经达到IP版权方的目的,至于游戏公司会怎么做,只要名称一样,美术相近,基本就能接受。没有更多的去理解IP的不同内容形态对粉丝对商业的意义,IP的不同内容形态其实是在经营粉丝群,如何经营好粉丝是现在大多IP版权方没有太深入去做的一件事,但它是产品商业化价值的重要因素之一。