10月30日上方网讯:2017第十五届TFC全球泛游戏大会已于10月27日在厦门杏林湾大酒店落下帷幕。在10月27日下午,TFC大会主会场上展开了一轮精彩的高峰论坛,本次论坛由Yomob全球商务副总裁林青鸿主持,绿岸CEO许帆、华清飞扬COO叶大鲁、星辉游戏副总经理赵霞、口袋工厂CEO文豪等企业领导参与。本次论坛是针对当前独立游戏、电子竞技、直播、二次元、新技术等细分领域进行探讨。
【高峰论坛要点概括】
1.与会者从本公司的特色和主体出发,分别谈了本公司的产品,并对于泛娱乐的定义多角度进行了热烈的讨论,一致认为主体仍然为“用户”。
2.IP在中国市场也会有中国特色。越过激烈纷争的IP1.0时代,进入IP2.0时代,在内容属性和娱乐方式等方面都会有明显改变。广大厂商和IP版权人要想打开局面获得更大发展机会,必须在原创内容剧情跟形式创新方面加大投入。
3.他们一致认为VR、AR、MR产业正在朝着一个好的方向高速发展。移动端设备技术的发展为VR、AR、MR游戏的发展创造了新的契机。但是由于相对较高的控制难度,可穿戴设备在空间、时间等方面还有很多制约因素。
4.在未来行业通过将传统线下游戏向线上形式转变,线上游戏向线下渠道拓展等方式实现游戏和娱乐相结合的目标。从而全方位的开发泛娱乐产业,丰富玩家的娱乐生活。
5.众多的嘉宾均认为,传统娱乐模式与互联网娱乐模式是可以相互融合,从而衍生出更多新型的泛娱乐模式,至于如何结合,则需要企业不断的探索。
以下为精彩讨论实录:
林青鸿:我们Yomob是做视频广告的,帮助开发者实现变现。其实我个人对创业,不光是游戏都有浓厚的兴趣,所以我常常被请当创业路演的裁判。今天来到TFC的圆桌,主要是我觉得今天的主题特别有意思。废话不多说,进入正题。先让每位嘉宾自我介绍下,从叶总开始。
叶大鲁:大家好,我是来自华清飞扬的叶大鲁,我们公司是一家手机游戏和网页公司的研发、运营、发行的公司。我们在页游时代最主要的产品有《QQ超市》等产品,在手游时代目前我们最好的一款产品是《战舰帝国》,这一款产品在军事细分领域一直保持着非常优异的成绩。目前我们正在找产品开拓发行的业务。如果企业有产品发行,包括海外发行,都可以与我们多多联系。
赵霞:我们公司是集合玩具、游戏、体育自研自发的一家公司,在游戏领域星辉游戏发行能力也是非常强大。目前我们正在推的产品是《三国群英传》,未来还会有二次元及其他品类的游戏与大家见面。
许帆:我是绿岸的许帆,我们主业是游戏,目前还在探索VR、AR的产业应用。
文豪:我们公司目前主要专注于二次元和策略游戏的研发和发行工作,希望能跟在座的各位多多交流。
林青鸿:他们几位在游戏界,不光是手游,在页游、端游很有经验,这一年很多像腾讯、网易的巨头企业流水惊人。这对中小型来讲影响非常大,市场被吞噬了很多。而到国外买量,成本越来越高,所以怎么样从这中间再开发出一个新的空间出来成为了一个众多企业讨论的问题。在今天的主会场上,不少的演讲嘉宾谈到了“泛娱乐”,我想请在座的各位定义一下什么叫做泛娱乐?
文豪:娱乐是给目标用户带来感情上的波动或者愉悦感,所谓泛娱乐就是传统的文化、传统娱乐方式和互联网的结合,并产生同样的效果,这个叫现在的泛娱乐。
许帆:从游戏行业的角度来理解,第一个是现在,第二个是未来。年轻人关注点在哪里,未来科技发展在哪里,未来的新型体验在哪里,我的总结就是现在和未来。
赵霞:通过视觉、听觉、操作体验等不同形态的线上线下娱乐活动都属于泛娱乐。
叶大鲁:我觉得应该从多个方面去理解,首先应该讲娱乐,我觉得文总概括挺好,就是给你带来一定的感情的波动,真正愉悦或者各种各样跟情感相关的。比如说产品或者活动。为什么会有泛娱乐这个说法,我觉得更多从产业角度上来讲,随着人类精神社会的发展,人的追求在不断地提升。任何一种产品都面临着不断升级的过程。你可能从过去的功能性的东西,慢慢会带来给你其他的情感,包括你任何一个具备操作性娱乐上的东西,或者说带来比如说声音、视觉方面的体验。对于我们游戏行业来说,其实就指的是我们从过去的纯粹的这种只是一些交互带来的娱乐,慢慢朝着一些更广阔的能够引起你感情的情感波动的东西引申,比如说从人际关系的带动,具体到游戏行业的应用等。。
林青鸿:因为现在科技的关系,怎么样让体验更深。举个例子有一个画家的视频就是把梵高放进向日葵的场景里,因为科技的关系,所以那个视频很动人。因为那个视频是能够让自己身临其境的感受到他的画。而在艺术的享受方面,因为科技的关系,人们很自然而然提到AR、VR。所以像VR这种体验,我们可以来谈谈娱乐或者游戏的影响。针对这些,未来我们还可以有什么想象的空间。
叶大鲁:就我来看,游戏属于娱乐的一部分。一切通过交互能够产生各种各样的情绪,比如愤怒、喜悦、感动可以称之为游戏。我们看游戏的发展与IT的融合就会发现有很多的变化。与所有的电影和小说一样,游戏也是消费品。现在市场出现了一个很有趣的产品,那就是阅读游戏,而这个到底是游戏还是小说,概念已经越来越模糊了。也就是说未来游戏的形态越来越多样化。我们在做IP的时候,就要考虑产业上下游的变化,比如做纯情感类的产品,要加入互动的元素,并且慢慢的渗透到游戏当中。
林青鸿:很多公司跑到好莱坞买IP,并且与研发团队一起开发游戏,赵总来讲讲您的经验?
赵霞:这个话题蛮想和大家聊的,之前我们内部团队做过IP的研究。今天大家聊的泛娱乐是有中国特色的泛娱乐,IP在中国市场也是有中国特色。目前在全球范围内排在排行榜前20的游戏,相当一半是有IP的游戏。而且我们也惊人发现在全球形成影响力最大的IP,首先是日本动漫IP,其次是欧美IP,没有中国IP。
林青鸿:除了排行榜之外,影响力是指?
赵霞:就是你能够影响的用户群体规模,比如说IP的用户知识度有多广有多少,在哪些国家地区,打出IP的名字和图像,用户愿意参与、观看、点击或付费。在国内我们也发现一个非常有意思的事情,一位动漫平台的朋友分享给我的一个他们平台的一个现象数据,他们是国内最早开始动漫内容观看付费的平台,引进过日漫、国漫、美漫、港漫、文学作品漫画化、影视作品漫画化,内容十分丰富,让人意想不到的是总整日漫的付费率是最低的,有70%以上的用户是在为国漫在付费。也就是说现在的较年轻化的人群他们所看的大多动漫内容是中国创造的国漫,是感受着国漫的内容和文化成长的,这是认知的改变。或许近期市场上还有一定数量的日漫IP的游戏,但再过三四年,你或许能够看到玩到的更多是中国IP的内容及所改编的游戏。
林青鸿:许总,您怎么看?
许帆:我觉得现在手游竞争这么激烈,获客成本非常非常高,IP在游戏行业说白了就是降低获客成本或者提升付费UP值。我认为IP和泛娱乐更广泛的东西,主要是用户能够知道,能够关心,能够产生共鸣。今年我曾遇到过一群看展的学生,他们讨论的焦点聚焦在了AR/VR和智能硬件上,而不是来看新游戏的。很显然,用户的关注点正在发生变化。对于未来的泛娱乐而言。我们也必须找到一个未来的泛IP,从而来降低你的获客成本,而且这种新型的模式必须要足够的撩拨用户的感观。今年香港的国际电子展我也有去参观,在会展中,设计VR、AR以及手机游戏交互的设备非常的多。从这些方面来看,虽然当前很多人在唱衰VR。但是给人带来的体验是前所未有的,只不过由于软硬件设备的问题,体验还不够广泛。目前枪战游戏非常的火,在电脑或者手机上,我们只能依靠屏幕滑动或者鼠标操作。但是在VR上可以做到三点一线的瞄准,并且能够让玩家阵势的感受到线下CS的感觉,非常的震撼。如果大家对此有疑问,可以来绿岸体验区感受一下。
林青鸿:我认为VR,女人戴在头上会让她变得很丑、很挫,女人天生就有爱美的一面,因此当前的VR设备造型或许不会受到女人的青睐。剩下一半就只有男性市场。所以我认为VR会是一个受众领域。尤其是当前VR软硬件内容还没完善的情况下。与VR相反,AR在美国硅谷有很长久的发展历史,现在终于靠着VR的红火而带动了起来,其发展会更加的可观。我认为AR最好的推广是在手机是,现在的很多手机都能带动 AR APP的应用,这个市场也有更高的投资价值。
许帆:VR和手机肯定不能相提并论,手机现在成为连接万物的一个工具。这种跨时代表形式有可能成为用户追逐的另外一个方面。另外,您看一下在场的这么多观众,有一半以上都戴眼镜,所以眼镜的市场非常大。在戴眼镜问题上,无论是VR,还是AR,其实最大的问题还是控制。可能大家尝试过微软的MR,也尝试过VR,其实最难的就是控制。
林青鸿:文豪,怎么看?
文豪:VR是一个可穿戴设备,仅限于某一个特定的场景下,不像手机,我在地铁里面可以,我在厕所里面可以,在吃饭的时候可以,任何时间都可以玩。VR游戏,对于我们游戏制造商在上面需要做很多的东西,我需要在更短的时间内,因为用户会在特定的时间,在特定的地点去玩我们提供给他的一系列东西。如果是这样,可能我们设计的内容,需要在这一段时间里面给用户带来更多的满足感,一定要在短时间内把愉悦感体现出来。目前VR产生最大价值还是在成人的影片里面。
许帆:好的体验一定是在PC VR,当然这可能要更新硬件,最好支持1060的显卡。当然大家不要忘记,手机VR也是要进行全面优化,未来的手机VR表现能力和表现形式以及芯片的支持上都会产生非常多的一些变化。而大家要知道手机VR当中,很多的表现形式就是靠一个盒子。随着手上的手机硬件处理能力,图像的能力提升,我们戴上盒子可以看到世界是截然不同的世界。所以在过渡阶段,手机VR也会是一个很好的体验。当然大家也会关注到两个问题。一个是手机的显示屏发展到什么样的情况,第二个手机对VR的芯片优化发生到什么样的情况,手机的显示屏如果能达到3K以上或者是4K,我们看到的VR的世界是截然不同的。
林青鸿:我们拭目以待。今天讲到很多线上、线下泛娱乐,因为最终的目的还是注重哪一个赚钱,哪一个不赚钱。那么泛娱乐能否给大家提供的空间呢。
赵霞:前一段时间听到这样的消息,索尼公司做了一款游戏,但这款游戏里面的英雄在游戏里面是没法获得的,需要去看一部动画片,在看这部动画片的时候通过手机AR来获得英雄,然后在游戏里来培养英雄,做二次消费。其实从获得英雄需要消费一次,培养英雄又需要消费一次。国外还有实体玩具和线上游戏的结合,通过不同形态的链接挖掘用户多层次付费意愿。
林青鸿:即使有不少的IP成功了,但是有更多的IP其实做的并不成功。在中国很多影视剧IP做了衍生,但是最终无疾而终。您觉得从手游衍生而来的这种IP是否有必要继续这个故事和任务做下去?
叶大鲁:我觉得之前应该是泛娱乐1.0时代,随着第一波红利的过去,泛娱乐也会升级。比如现在拿一个IP,成本非常的高。虽然可以不拿IP,但是拿IP能够获得更多的附加价值。当然也会有一些风险,比如游戏上线时间与电视剧播出的档期错开,造成浪费等等。我觉得泛娱乐的2.0时代,可能会上下游进行渗透。企业可以做一些适合自己的IP。我们从游戏公司的角度出发,做出来的IP更适合改编。同时从IP自身来说,在创作的过程当中本身就是一个游戏化的产品,这是未来2.0时代的一个特征。
林青鸿:这像一个赌博,我们当年提到影视方面的发展,从一个故事发展成影视,从影视发展成游戏,这个基因完全不一样,比如说把这个故事变成从手游或者书去做,你影视这一方面未必见得可以这样。
叶大鲁:不仅是影视,IP的创作,其实各个行业都是一样的,你想做这个事就要找合适的时间,合适的时机。目前我们和日本的顶级的一些漫画家、编剧家进行合作,能够相互的吸取经验。他们在做得时候纯粹只是考虑到自身的动漫,而我们做得会在很早期的时候就把游戏融进去。任何的行业从他们需求上来讲,需要保证下游的成功率。因此,和一些合适的下游厂商进行合作风险在可控的范围之内。
林青鸿:您认为未来的18个月里,利用你最擅长的形式渗透到泛娱乐的推广里,最大的挑战是什么,未来你最关注哪个领域?
赵霞:我还是会关注IP的创造和孵化,因为从2014年、2015年、2016年第一梯队的IP已经消耗差不多,第二梯队的IP也在被消耗,特别有些IP被反复洗过多次,用户已经出现了一种疲态。很多IP是授权合作,国内的IP对授权监休一般没有或很弱,把IP授出去获得收入,已经达到IP版权方的目的,至于游戏公司会怎么做,只要名称一样,美术相近,基本就能接受。没有更多的去理解IP的不同内容形态对粉丝对商业的意义,IP的不同内容形态其实是在经营粉丝群,如何经营好粉丝是现在大多IP版权方没有太深入去做的一件事,但它是产品商业化价值的重要因素之一。
现在发现文学IP也好,动漫IP也好,端游IP也好,在这三年过来已经被洗的差不多。发现上游的公司也在往下游做,比如说2017年上线几十部影视剧,据了解适合做游戏的90%的影视IP都已经授权游戏了,但是能够配合准时上线的却很少,因为档期等各种原因被授权的游戏做成的不多,于是有了一些影视公司选择自己组建游戏研发团队自己研发自己IP的游戏。
也因市面上的大多IP反复被洗,一直在变现,却没有加固、再放大等其它内容形态来维持,再往后这些IP真正降低用户的成本的价值是否还存在多大,其实也是大家很顾虑的一个事情。老IP要么被洗多次价值降低,要么版权方自己消化,所以也有游戏公司往上游做,自己做动漫类似这样的一些IP孵化形式,这样又进一入一个新的竞争领域。今年腾讯公布了一个百番计划,通过自己文学和漫画源头优势,将一些优秀作品再通过动画的形式来放大。还有大家熟悉的B站,也投了几十部动画。这么多的动漫项目投资的背后,其实有90%以上是国创作品。所以我会觉得国创的动漫会是未来IP的机会。但同时也有一个问题,现在IP版权方传统的做法是先做原创动漫,再去做游戏授权,而一个IP从0开始培育到能够收费授权(一二线IP)成功概率也是低的,而动漫本身也有自己的优势,一但做了就有播放量,就有流量,只是多少的问题,同一时间维度多种内容形态的营销推广可以同期开展,叠加效应,未来如果动漫公司与游戏公司能够有一个更加开放的心态去抱团,探索出新的合作模式,会有一些新的机会。
林青鸿:很多靠这个推广。文豪,这边有什么要讲?
文豪:我们公司正在做这样一个东西。当时我们想到的问题,首先一个团队拥有的资源,中小型团队是无法拿到一个好的IP,如果通过动漫的方式来培育一个IP,动画一集成本20万,如果要做十集、二十集,这个钱很有可能打水漂。能不能通过游戏的方式反过来去做成一个IP,说得远一点《仙剑》,再远一点《宠物小精灵》,还有《怪物弹珠》,现在动画片做了四季。《怪物战争》在日本做得非常好,甚至在全球的收入市场上面也有占比。以上都是通过游戏成功,之后出现了影视动漫作品,逐渐形成了一个IP。
游戏的内容,我觉得对于现在以及未来的趋势来讲,我可以没有IP,我在设计之初,我可能会有这种潜意识的或者说模糊的一个概念,说我要准备做成一个IP,我现在把游戏做好了,把世界观尽可能的完善。用户对你这个东西产生认知的时候,这个游戏不错,我在这里面得到了一些满足。按照之前的来讲,我们做游戏其实会有一个误区就是中国的用户不看文案。记得我刚入行做三国题材游戏的时候,行业内都在说,剧情不要太长,太长了容易流失。后来我们团队开始做二次元,剧情只做了四章,结果好多用户都在论坛留言问为什么后面的剧情没有了。我们可以看出不是说用户不需要剧情,而是说我们在创造新的东西,在创造新的IP的时候,剧情往往是非常重要的。包括之前在跟一些日本的IP厂商聊天,都发现剧情的重要性。日本早前的动漫是会造成一些人生观、世界观的一些改变。
林青鸿:这是端游的,他没有像手游这么多。这就是跟你的时代背景,对你的群众的了解,因为就像漫画家一起提出来,所以他这种跟他的群众,跟他的读者之间的关系。
叶大鲁:我想补充一点,剧情本身内容非常重要,因为游戏在发展,现在的游戏内容跟两三年前完全不一样。从手游行业来说,我们最早期的一批游戏,我们好像每一个游戏市场,别管端游还是页游,开始都是从轻度的玩法,逐渐重度化。在重度化之后,整个的复杂化、系统化。发展到现在,手游也开始进入下面一个阶段,现在这个阶段开始泛娱乐化,比如说拿卡牌《阴阳师》来说,这是第一次让人知道一个剧情的带入感能够让卡牌游戏发生非常本质的创新。《阴阳师》在本身游戏玩法上不见得有多么大的创新,但是非常好将游戏和娱乐结合在一起。
文豪:需要通过游戏解锁的漫画。
叶大鲁:另外,腾讯的《乱世王者》从系统上来讲这款游戏没有真正大的创新,只是没有多少人会想到SLG的游戏可以插入这么带感的剧情。
林青鸿:下面再请大家总结性的谈一下。
赵霞:我们生活中本身就有很多娱乐形式,未来可能和科技网络结合。比如说现在狼人杀,以前都是在线下玩,现在有网杀。下一个在我们生活中玩的娱乐形式是哪一个,可以搬到网络上和科技中,我觉得还是有所期待的。
叶大鲁:能够带来身心愉悦的东西,我们一方面可以从娱乐往实质的应用出发,从另外一个角度从应用往娱乐出发,这是我觉得下一个很重要的一个点,也就是各种各样的,便利店也罢,一切一切都在娱乐化。
许帆:大家聊到就是创新,在现在游戏这样一个环境当中,现在依然离不开创新。我用一句话形容英雄不问出路,要想成功唯有创新。
文豪:我们可以看一下传统的娱乐方式,传统娱乐方式的变化往往是跟随着娱乐设备的变化而变化的。和现代互联网的结合,传统的娱乐方式也得到了新的发展。未来我相信会有更多新的设备,可以在上面做很多的东西。最近我们能看到新的设备出现去改变也就是VR,未来还会有更多的改变娱乐方式的设备,比如说前一段时间讨论很多的手环、手表,一切自动化的工具都会带来娱乐方式的改变。我相信未来能够看得见还是围绕VR、AR。
林青鸿:时间已经到了,谢谢四位嘉宾!
TFC大会简介:第15届TFC全球泛游戏大会在厦门杏林湾大酒店举办,本届大会以“创新、突破、升维”为主题,在秉承“火爆、专业、干货、成果、接地气”的宗旨,跨界整合移劢游戏、直播行业、VR/AR/AI、泛娱乐4大领域,融合泛游戏上下游优质资源,突破移动游戏与智能娱乐新境界,不断突破自身为泛游戏行业引入全新的元素。
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