比如《猫咪后院》之所以成功,主要在于其贯彻了名为“陪伴”的主题,《旅行青蛙》则强调了”归家、养成“的主题。而深究Hit-Point的这两款游戏的核心玩法,作为典型的放置游戏其实并无创新之处,这也体现了众多日本游戏与欧美游戏在创新上思考方式的很大不同。
同为亚洲国家,其实中国、日本的文化具有相似性,Hit-Point两款成功游戏都目标直指女性用户,且其成功点都来自于玩家与游戏情感上的连接,可以说这种创作方式是很值得国内开发者借鉴。
而最后深究《旅行青蛙》的走红,大环境主要是中国已形成了庞大的女性游戏玩家群体,尤其目前有了类似TapTap这样的垂直游戏社区,以及出现女性用户聚集效应的游戏产品比如《王者荣耀》《恋与制作人》都为《旅行青蛙》提供了病毒传播的温床,且越是女性玩家多的游戏对《旅行青蛙》更是中毒至深。
《旅行青蛙》的走红,代表了国内游戏市场用户结构的本质改变,也证明了玩家玩游戏不仅需要厮杀、还需要温情。