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《火影忍者:巅峰对决》手游公布 诺壹文化潜心研发终成正果

《火影忍者:巅峰对决》手游公布 诺壹文化潜心研发终成正果
2019-07-26 14:02:45 中华网游戏综合

7月19日,诺壹文化及旗下GameSamba在香港举行了《火影忍者:巅峰对决》产品及公司战略发布会。日本集英社版权事业部副部长大内重昭、东京电视台动漫版权部执行董事川崎由纪夫、皮乐企业管理董事长逸见圭郎、诺壹文化CEO翁永烨、诺壹文化VP张晓磊等出席了本次发布会。

《火影忍者:巅峰对决》手游公布 诺壹文化潜心研发终成正果

在启动会现场,诺壹文化CEO翁永烨介绍了《火影忍者:巅峰对决》,可以看出该款游戏画面质感、打击感、IP还原度都非常高。有着电影级别的3D实时渲染再现火影经典剧情,也强化了冷暖对比来提升游戏画面的通透感,而且画面随着昼夜更替会有光影变化、天气变化。在常规玩法之外,还加入了更多开放世界的要素。比如玩家可以聚集查克拉,在水面、树木、电线杆上行走,飞檐走壁,收集物品,或是执行捉迷藏、烹调、暗杀大名等赏金任务。

《火影忍者:巅峰对决》手游公布 诺壹文化潜心研发终成正果

《火影忍者:巅峰对决》是诺壹文化和旗下GameSamba精品战略全面升级后的拳头产品,他们储备的IP还有星际迷航、东京食尸鬼、我的英雄学院、幽游白书、妖精的尾巴、进击的巨人等等。

除了游戏产品,诺壹文化在原创IP和二次元产业链也有所布局,日本团队最近也扩大了规模。正如翁永烨提到,“在不久的将来,诺壹手上总有一款产品适合你,甚至不仅仅是游戏。”

据悉,诺壹文化的日本团队已经悄然扩大规模,而选址香港作为本次启动会的原因,也因为港澳台是诺壹的根据地。诺壹文化在原创IP,二次元产业链的布局中已经先行一步。海外的成功案例,成熟及原创IP的融入,拓展年轻IP市场等等,都将是诺壹文化战略布局中不可获取的组成部分。

《火影忍者:巅峰对决》手游公布 诺壹文化潜心研发终成正果

左:张晓磊(诺壹VP),右:翁永烨(诺壹创始人兼CEO)

发布会后,诺壹文化CEO翁永烨和VP张晓磊接受了中华网的采访,当被问及像《火影》这样一个家喻户晓的IP来说,原著粉丝需求和实际游戏体验之间如何做平衡时表示,任何IP产品的衍生品或者自然产品都会面临这样的问题,先入为主的概念会让你的粉丝对后续推广的产品或者它的衍生品有一个自己的想法或者期待在里面。

用户受众不一样,就是动漫的用户它不一定是游戏的用户,它可能注重哪个东西在动漫的还原度和剧情的还原度,但是游戏可能更在乎的是游戏的玩法、乐趣,这环节当中一定会有取舍,这个是每个产品都会遇到的问题。当然我觉得我们这个产品在这块上面的问题相对来说会比较少,因为我们第一世界观跟《火影》本身这个世界观的背景是一致的,就是一个开放和自由的东西。

用户最直观的感受当中,声光效这一块我们尽量已经做到了跟原著,加上有版权方的加持,版权方也认可我们对原著的还原度比较高。在后续的玩法上面一定会遇到用户有些系统可能会更接这一些,一些系统不太接受,但是在产品上线之前很多我们也是做了尝试,但是这些尝试目前来讲我认为都是主观的,因为毕竟没有接受过市场的考量,还有用户的反馈,我相信在我们上线之后的一段时间内我们的核心部分会对这个游戏的具体玩法,提出他们作为粉丝层面的一些很有价值的意见和建议,这个是我们需要去倾听的,但是我们目前的计划是我们会针对几个核心区域在第一批的用户测试过程当中邀请当地的最核心的KOL来我们公司参观,然后直接参与到这个游戏的后续的改进过程当中去,这个也是我们希望这个产品最后被版权方、我们和粉丝三重认可这样的一个操作。

(责任编辑:黄鹏 CG001)
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