在《我的世界》开发者大会上,是MH工作室的代表境界发表了演讲,以下是详细内容。
大家好,我是MH工作室的代表境界,今天很开心能够在开发者大会上跟大家分享我们工作室的心路历程,以及之前取得的一些成绩。
一路从PC版跟进到基岩版,我们深刻地感受到,一个好的玩法,核心竞争力除了系统策划外,一定是技术力。但国内社区一直需要有一些奉献精神的大佬来翻译文档,打破语言的壁垒。
这个问题其实直到一年前都还是这样,因为原生的Addon行为包是生产一切玩法的基石。它包含自定义生物、自定义粒子、自定义合成、自定义生态群系、自定义方块物品,未来可能还有更多自定义的内容,这些资料全部是以英文放在我的世界维基百科当中。
所以在与其他开发者的交流当中,能感受到大家对于新的技术反应不够快,不清楚什么已经可以做了,什么方法已经过时了。虽然我在开发者交流群中,喜欢分享新的东西给大家,但心里一直也希望这个问题能够尽早解决。
所以在这里再次感谢网易对于开发者社区的大力支持,今年对所有中国版开发者开放Mc Studio和Mod SDK两套工具。我这里有一个形象的比喻来形容三者之间的关系。
今天我们将灵感创意和Addon包装在一起,它就像流水线上的一个工艺品,而Mod SDK就是那条生产工艺品的流水线,它能够对工艺品进行深度加工和包装,而Mc Studio就像一个百宝箱,它是不可或缺的载体。
McStudio在上届开发者大会已经公布,并且在几个月前对所有开发者开放。当我真正用到手以后,发现优点远远不止于上届大会所介绍的。它是一款集成关卡编辑、地图制作、特效制作、逻辑编辑、发布作品、社区讨论的资源制作软件。它与MODAPI浑然天成,内置MODPC客户端和DEBUG工具包,加速功能玩法的落地。特效编辑器提供了一套粒子参数调整和可视化操作的方案,让制作特效更加简单。
地图编辑器和关卡编辑器是我最喜欢的功能,我们之前曾经做过一个怪物竞技场的地图玩法,名字叫无尽大冒险,和Mojang Script API的示例Mob Arena有异曲同工之妙。我们首先用地图编辑器刷出了一个基础的地图大观后,切换到关卡编辑器,它其实有点像一些游戏引擎的场景功能,每当通过它进入游戏——退出游戏,我们不需要替换游戏的存档回到最原始的状态,它会自动处理好这层问题。这使得我们不会再因为每次在DEBUG游戏后,因为世界的变化而不断地要删除存档还原初始存档,节省了大量的时间。
我们在后端的mod也会根据地图大观的几个位置作为怪物刷新的出生点,通过关卡编辑器进入游戏,测试关卡设计的合理性。当觉得今天关卡地形设计的火候还不够,马上切换到地图编辑器后,对地形进行二次改造,再次回到关卡编辑器,修改怪物的出生点,一套连招打下去,整体的效率确实提高了很多。
除了无尽大冒险以外,我们也有与MOD SDK配合成功的案例。失落纪元是由工作室在中国版商店推出的首个完整的大型恐龙模组,它为玩家带来丰富的自定义群系和MODAPI玩法,第一个版本有19种古生物,这次更新的第二个版本又增加了13种古生物。
组件让孩子们在游戏的过程中认识古生物,有着寓教于乐的益处。未来也会结合地图大观,为玩家提供模拟经营和大逃杀的玩法。而我的英雄系列,则是以中国古代名人为蓝本,通过信物改变玩家的角色形象,并提供一套可成长的技能,通过平滑的升级曲线让玩家感受到逐渐变强的快乐感。未来同样会提供空岛战争、职业战争、起床战争、大逃杀的衍生地图玩法,希望大家届时能够多多支持。
可以说,工作室的成员在积极的学习态度下,好的工具可以让我们定位更加清晰,又加强彼此之间的联系,这里我用圆桌会议的例子来说明一下。它是亚瑟王与圆桌骑士协商讨论的一种模式,放到今天的工作室中,虽然我们每个人擅长的领域不同,但大家身份平等,都有提出好玩法的权利,在作业过程中也会进行多次的细节调整。一个作品做完后,大家一起检测组件是否存在某些问题,对于出现的地方,大家再一起讨论如何修改。我们清楚这个模式,在很多其他人作品,或者在其他工作室中不一定完全适用,甚至在整个游戏行业中,它也是个很幼稚的理念。
但正因为我们有着满腔热血,并且足够了解我的世界。每个人集思广益,为同一个目标向前冲,这是大家在创作过程当中最享受的一种创作乐趣。因此这套流程被清晰地分成这四个部分:计划——执行——检测——处理,它是一个闭环的良性循环。
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