有两个基本的方法来解决Double Free的问题:
1、按照官方文档建议,在Unmanaged侧通过使用CoTaskMemAlloc来分配内存,通过此种方法分配的内存,除非显式调用了CoTaskMemFree方法(在Unmanaged侧或者Managed侧均可以调用),InteropMarshaller会严格保证不去释放该内存。使用这种方法可以灵活的在任意一侧分配内存,并在合适的时候在另一侧释放内存。
2、但上面这种方法貌似仅适用于Windows平台,在macOS下没有办法使用(需要引用win32base.dll相关实现)。在macOS下仅能通过在Mananged侧调用Marshal.AllocCoTaskMem()方法分配内存,并通过Marshal.FreeCoTaskMem()来在同一侧进行释放(按照此方法分配的内存指针传入Unmanaged侧后,不要进行任何释放即可)。另外有一个不太可靠的workaround是:在Unmanaged一侧创建的内存指针尽量通过IntPtr传递,并在可能的时候将对象中一些指针类型的属性值置空,以避免DoubleFree的发生。
坑四:virtual函数带来的内存布局变化
vptr和vtable是C++的一个概念:当你定义的类型中有虚函数存在时,内存对象的第一个位置会存放一个vptr指针,该指针指向vtable(虚函数表)。因此当你开始创建的自定义类型一开始没有虚函数时(包括虚析构函数virtual~MyClass()),一切运行正常。有一天你重构此类型,增加了一些虚函数:DUANG,一切都崩塌了!原因就在于Unmanaged侧内存对象的排列规则变了,原有的对象字段都被新加入的vptr往后面移位了。此时可能你唯一能做的就是通过Layout.Explicit来手工对齐每一个字段新的位置。
其它坑
坑一:针对M1芯片编译
对于M1芯片的macOS系统,编译环信IM Unity SDK时候需要注意几个问题:
1、XCode编译时需要Excluded Architecture中排除arm64架构(很奇葩的设置,不是应该排除x86吗?)