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游戏好玩何必“3A”?浅谈国产独立游戏发展与巧思(3)

游戏好玩何必“3A”?浅谈国产独立游戏发展与巧思(3)
2021-11-29 10:13:56

更小的制作成本、更短的制作周期,以及更宽容的市场环境,意味着独立游戏成为了无数怀揣梦想的游戏制作人天然的试验田。同时也为基础薄弱、在各种各样限制之下踌躇不前的国产单机提供了一个新的选择:一个既能够实现创意价值,甚至还能够赚到钱的选择。

当然,国产独立游戏之所以能够呈现出如此迅猛的成长态势,除了独立游戏在全世界范围内的崛起和自身得天独厚的优势之外,以Steam平台为核心的新一批单机游戏用户群体也功不可没。随着一系列数字游戏销售平台的普及,以及游戏社区、游戏直播的发展壮大,国内大大小小的独立游戏工作室也借此东风,拉近了与玩家之间的距离,让自己作品得到了更全面的曝光机会。

           

2016年是国产独立游戏初露锋芒的一年,也是独立游戏的开发重心从移动平台开始慢慢转移到PC平台的一年。当年及次年在PC平台发售的《艾希》、《归家异途》以及《失落城堡》等独立游戏作品,都各自取得了相当不错的口碑和销量成绩。这些作品优异的表现一方面让国产单机游戏的年销售总额实现了从5400万(2016)到1亿3千万(2017)的跨步式飞跃,另一方面,多元化的内容题材也在一定程度上打破了武侠、仙侠类游戏长久以来在国产单机领域的统治级地位,为未来的多点开花开了一个好头。

有了第一批尝到甜头的作品,自然不愁“后无来者”。吸引了越来越多业内关注、势头正猛的国产独立游戏在国内游戏产业整体呈现下滑趋势的情况下逆流而上,通过18年《太吾绘卷》及19年的《隐形守护者》两部作品,实现了独立游戏销量突破百万级的里程碑。当然,除了作为主战场的PC外,国产单机独立游戏在手机端的表现也同样喜人,2020年除了有《枪火重生》这样的百万级PC独立游戏之外,国产“魂like”游戏《帕斯卡契约》也在移动平台取得了不俗销量。

至于今年?年初爆火的《鬼谷八荒》发售尚不足两月便拿下了令人咋舌的180万销量,如今更是早已突破了300万的销量大关,与紧随其后的《戴森球计划》一起赚了个盆满钵满。

           

独立游戏在国内的蓬勃发展与大型单机、大IP的举步维艰形成了十分鲜明的对比。那么,究竟是因为什么原因,让这些成本并不高且第一印象也谈不上多么精致的作品,能够在手游与海外游戏的十面埋伏之下杀出一条血路,成功吸引了口味日渐刁钻的玩家呢?

专注玩法,明晰定位

答案有两个,一个是“别具一格的玩法”,另一个则是“对自身精准的定位”。

所谓“别具一格的玩法”并不难理解,毕竟游戏嘛,终归还是要足够“好玩”才行的。如果说出色的3A级游戏是全方位无死角的六边形战士,那么一款出色的独立游戏就是位力速双A其他全C的特长生——虽不是样样都会,但却能在保证自身特点的前提下,把一项或者两项指标做到足够优秀,让玩家很难挑出什么大毛病。

而纵观近几年在销量和口碑上取得双丰收的独立游戏,无一不是将“玩法”或“核心内容”部分做出想法、做出特色的作品。

比如2018年的《太吾绘卷》便是依靠“玩法”成为爆款的典型案例。让整个剧情服务于角色扮演的设计和国产游戏前所未有的高自由度,让一众吃惯了线性仙侠游戏的玩家真真切切体验到了一把在玄幻世界中做爽文男主的快感。而《太吾绘卷》以本身世界观为基础,衍生出的极具深度的玩法和Roguelike元素,也大大地增加了玩家对游戏的粘性。更重要的是,《太吾绘卷》这套玩法体系的成功,也在很大程度上启发了其他优秀的后来者,这也是出色的创意实行给整个行业带来正向反馈的最佳实例。

           

笔者相信这绝对不是所谓的商业互吹

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