元素反应:感电(短暂停顿,瞬发)<超载(击飞)<冰冻(停顿一段时间)
我们再综合考量第二个目标:元素反应伤害/频率:冰冻<蒸发≈感电<过载(这里没有实测,但是前期建议优先过载,过载伤害明显高)
我们再来看流程:
第一轮明显缺点数,针对缺点数这一点,我们的思路是这样的
缺点数=缺伤害,所以我们上火+雷塔,外加水人物,可以打出三种有伤害的元素反应
第二轮,控制渐渐开始感觉不足了,挂水可以靠人物,但是没有冰塔就没办法高频冻结(没有选用甘雨就是因为这个原因)
第三轮,点数逐渐开始不缺了,塔能够补齐了
关于奇术加点的讨论:
我认为,几个重要奇术BUFF的优先级:火连发>增加塔上限>其他300奇术点BUFF>塔攻速>塔精通>塔攻击
之前已经提到,火塔承担的是一个DPS的作用,这里面包括了频繁触发带伤害的元素反应,以及本身的DPS输出;所以火塔提升DPS的BUFF肯定是优先的,但这个优先有一个前提,就是这个奇术点能大幅度提升火塔的输出
大部分时候,其实还是控制不足,所以在没有火塔二连发的情况下,其实也可以考虑提升控制塔(冰水雷风)的控制频率,比如塔攻击频率,还有一些300奇术点的特殊机制